名称 | 気力 | 売値 | 買値 | 簡単な説明 |
会心剣 | 4 | 3000 | 1500 | 会心の一撃。命中率が低い。 |
---|---|---|---|---|
神速剣 | 4 | 3000 | 1500 | 2回連続で攻撃する。 |
必中剣 | 1 | 1200 | 600 | 攻撃が必ず命中する。壁の中や水中でも命中する。 |
必殺剣 | 8 | 5000 | 2500 | 正面の敵に1000ダメージ。普通はなかなか当たらない。 |
四方剣 | 4 | 400 | 200 | 前後左右の4方向を攻撃する。 |
八方剣 | 6 | - | - | 【派生秘技1】四方剣から閃く。周囲8方向を1度に攻撃する。 |
雷神剣 | 3 | 500 | 250 | 電撃属性の物理攻撃を行う。与えたダメージが相手や水溜りを介して伝導する。 |
居合斬り | 10 | 1600 | 800 | 正面の敵から武器を弾き飛ばす。 |
兜割り | 2 | 600 | 300 | 攻撃しつつ敵の防御力を75%下げる。 |
龍斬り | 3 | 700 | 350 | ドラゴン系の敵に5倍のダメージを与える。 |
黄泉送り | 3 | 700 | 350 | ゴースト系の敵に5倍のダメージを与える。 |
爆斬剣 | 3 | 700 | 350 | 爆弾系の敵に5倍のダメージを与える。 |
目激 | 3 | 700 | 350 | 1ツ目系の敵に5倍のダメージを与える。 |
水妖斬 | 3 | 700 | 350 | 水中系の敵に5倍のダメージを与える。水中にも攻撃可能。 |
吸散 | 3 | 700 | 350 | ドレイン系の敵に5倍のダメージを与える。 |
気攻弾 | 3 | 600 | 300 | 射程10、ダメージ20の気攻弾を発する。 |
気攻裂波 | 5 | - | - | 【派生秘技1】気攻弾から閃く。射程20、ダメージ30。 |
貫通裂波 | 8 | - | - | 【派生秘技2】気攻裂波から閃く。射程無制限のダメージ50。貫通能力あり。 |
交錯 | 1 | 300 | 150 | 正面の敵と場所を入れ替わる。 |
裏当て身 | 3 | - | - | 【派生秘技1】交錯から閃く。正面の敵と場所を入れ替わりつつ、背後から攻撃する。 |
通背剣 | 4 | - | - | 【派生秘技2】裏当て身から閃く。正面に並んでいる敵に貫通攻撃をしながら反対側へ通り抜ける。 |
鬼月 | 2 | 1000 | 500 | 直線上の敵に最大4マスまで近づいて攻撃する。 |
体当 | 5 | - | - | 【派生秘技1】鬼月から閃く。前方に10マス移動する。途中に敵がいるとつかんで更に10マス進んでダメージを与える。 |
気合投げ | 3 | 1200 | 600 | 正面の敵を近くの罠や他の敵に向かって投げ飛ばす。 |
八方投げ | 6 | - | - | 【派生秘技1】気合投げから閃く。周囲8マスの敵全てを吹き飛ばす。 |
受け返し | 4 | - | - | 【派生秘技1】見切りから閃く。使用ターンの敵の直接攻撃をそのまま跳ね返す。 |
強弓 | 1 | 400 | 200 | 2倍の力で矢を撃つ。壺の中、足元にある矢は選べない。 |
軟投 | 3 | 300 | 150 | アイテムを投げ、相手の足元に落とす。壺の中、足元のアイテムは選べない。 |
強肩 | 1 | 400 | 200 | アイテムを20マス先まで投げる。壺の中、足元のアイテムは選べない。 |
遠投 | 3 | - | - | 【派生秘技1】強肩から閃く。アイテムを遠投する。壺の中、足元のアイテムは選べない。 |
暇投げ | 4 | 1200 | 600 | 所持アイテムを近くの敵に投げる。壺の中、足元のアイテムは選べない。 |
銭投げ | 6 | 400 | 200 | 所持金から200ギタンを投げ、当たると20のダメージ。 |
小判投げ | 8 | - | - | 【派生秘技1】銭投げから閃く。所持金から500ギタンを投げ、当たると50ダメージ。 |
大判投げ | 10 | - | - | 【派生秘技2】小判投げから閃く。所持金から1000ギタンを投げ、当たると100のダメージ。 |
目潰 | 8 | 500 | 250 | 同じ部屋の敵を、20ターンの間目潰し状態にする。 |
猫だまし | 2 | 600 | 300 | 2ターンの間、正面の敵をかなしばり状態にする。 |
虎だまし | 7 | - | - | 【派生秘技1】猫だましから閃く。周囲8マスの敵を、かなしばり状態にする。 |
合歓掌 | 5 | 700 | 350 | 5ターンの間、正面の相手を眠らせる。 |
春眠香 | 10 | - | - | 【派生秘技1】合歓掌から閃く。15ターンの間、同じ部屋の全ての敵をバクスイ状態に。 |
呪詛 | 2 | 500 | 250 | 正面の敵に15ターン後に倒れる死の呪いをかける。 |
呪縛 | 5 | - | - | 【派生秘技1】呪詛から閃く。周囲8マスの敵に、10ターン後に倒れる死の呪いをかける。 |
轟天雷 | 5 | 1500 | 750 | 【派生秘技1】雷神剣から閃く。同じ部屋の敵に雷を落としてダメージを与える。 |
大崩落 | 6 | 1700 | 850 | 同じ部屋の敵に岩石を落としてダメージを与える。 |
懐盗 | 7 | 900 | 450 | 【派生秘技1】トド守りから閃く。目の前の敵からアイテムを盗む。 |
四股 | ※10 | 7000 | 3500 | 同じ部屋の敵全てを転ばしアイテムを落とさせる。また、罠が全て出現。 |
発火 | 3 | 800 | 400 | 正面のアイテムを燃やして、10ターンの間ダメージ20の火柱を立てる。 |
鬼火 | 6 | - | - | 【派生秘技1】発火から閃く。正面に火柱を立てる。 |
火神 | 8 | - | - | 【派生秘技2】鬼火から閃く。射程5の炎を放ち、敵に当たった場所から左右5マスに伸びる火柱を立てる。 |
水浸 | 5 | 1400 | 700 | フロアを水浸しにする。重ねがけが可能。 |
高飛び | 5 | 1000 | 500 | 別の部屋へワープする。 |
水蜘蛛 | 5 | 1800 | 900 | 30ターンの間、水の上や塀の上を歩けるようになる。 |
罠外し | 3 | 800 | 400 | 正面の罠を壊す。 |
岩石割り | 1 | 700 | 350 | 正面の壁を1マス掘る。 |
岩石崩し | 5 | - | - | 【派生秘技1】岩石割りから閃く。正面の壁にトンネルを掘る。 |
値切 | ※10 | 5000 | 2500 | 買い物時に1度断ると半額に。 |
深呼吸 | 5 | 500 | 250 | 最大値の半分相当量のHPを回復する。 |
超代謝 | 9 | - | - | 【派生秘技1】深呼吸から閃く。HPを全回復する。 |
毒抜き | 5 | 900 | 450 | 下がったちからを最大値まで回復する。 |
復帰 | 4 | 1000 | 500 | 状態異常を回復する。 |
解呪 | 10 | 800 | 400 | アイテムの呪いを解く。ジャガン系の死の呪いも解除する。 |
霞飯 | 6 | 1500 | 750 | 満腹度を30回復する。 |
一気食い | 3 | 1600 | 800 | 選択した草や食料を一度に複数食べられる。足元のアイテムは選べない。 |
活目 | 10 | 900 | 450 | 同一フロア内で、罠や透明の敵が見えるようになる。 |
識別 | ※10 | 1000 | 500 | アイテム1つを識別。 |
乱舞 | 4 | 800 | 400 | 10ターンの間、攻撃力が2倍、防御力が0になる。 |
瞬足 | 9 | 900 | 450 | 5ターンの間、2倍速で行動できる。 |
トド守り | 6 | 1200 | 600 | 100ターンの間、アイテムやギタンを盗まれなくなる。 |
不眠 | 6 | 1400 | 700 | 同一フロア内で、眠らなくなる。 |
心頭滅却 | 6 | 1500 | 750 | 同一フロア内で、炎ダメージを受けなくなる。 |
爆弾無効 | 2 | 1500 | 750 | 同一フロア内で、爆発ダメージを受けなくなる。 |
雷無効 | 2 | 1500 | 750 | 同一フロア内で、雷ダメージを受けなくなる。 |
身かわし | 6 | 2000 | 1000 | 同一フロア内で、身かわし状態に。上から落ちてくるものは避けられない。 |
見切り | 3 | 1200 | 600 | 10ターンの間、攻撃をかわしやすくなる。 |
跳返 | 8 | - | - | 【派生秘技1】身かわしから閃く。10ターンの間、上から落ちてきた物以外を跳ね返す。 |
結界 | 10 | 4000 | 2000 | 10ターンの間、足元に結界を張り、直接攻撃を受けなくなる。移動すると消える。 |
無敵 | 10 | - | - | 【派生秘技1】結界から閃く。10ターンの間、ダメージを受けなくなる。状態変化は防げない。 |
死門 | ※10 | 20000 | 10000 | 貫通しない射程無制限の光弾を放ち、当たった敵1種を根絶やし。(ただし、おうごんマムルと大店長には効かない) |
※気力万全状態にならないと発動できない。
鬼月→体当 | 深呼吸→超代謝 |
岩石割り→岩石崩し | 銭投げ→小判投げ→大判投げ |
気合投げ→八方投げ | トド守り→懐盗 |
気攻弾→気攻裂波→貫通裂波 | 猫だまし→虎だまし |
強肩→遠投 | 合歓掌→春眠香 |
結界→無敵 | 発火→鬼火→火神 |
交錯→裏当て身→通背剣 | 身かわし→跳返 |
四方剣→八方剣 | 見切り→受け返し |
呪詛→呪縛 | 雷神剣→轟天雷 |
売値 | 3000 | 買値 | 1500 |
---|---|---|---|
気力 | 4 | 範囲 | 正面 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
当たると必ず会心の一撃になる攻撃をする。この会心の一撃では通常の3倍のダメージを与える。
ただし、通常攻撃より命中率が低い。(7割程度?)
会心の一撃のダメージや命中率に関しては基本システムも参照。
【かいしんけん】 消費気力 4ポイント 装備中の武器で 会心の一撃を放つ。 ただし、外れやすい。
【かいしんけんのひぎしょ】 読むと秘技「会心剣」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 会心剣とは、会心の一撃を放つ秘技である。
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売値 | 3000 | 買値 | 1500 |
---|---|---|---|
気力 | 4 | 範囲 | 正面 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
通常攻撃を2回行う。
名前に「剣」と付いているが素手でも使える。(他の秘技も同様)
弱点を持たない嫌な敵をすばやく倒したい時には使えるが、外れる(時には2回とも)ことも当然あるので過信は禁物。
状況にもよるが、気力に余裕があるのなら合歓掌など他の秘技を使った方が確実だろう。
【しんそくけん】 消費気力 4ポイント 装備中の武器で 2回連続攻撃を放つ。
【しんそくけんのひぎしょ】 読むと秘技「神速剣」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 神速剣とは、 2回連続攻撃を放つ秘技である。
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売値 | 1200 | 買値 | 600 |
---|---|---|---|
気力 | 1 | 範囲 | 正面 |
角抜け | ○ | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
必ず命中する攻撃を行う。アイテム「必中の剣」と同様にからぶり状態でも攻撃が当たる他、
さらにこの秘技の場合は水中の敵や壁の中の敵に対しても攻撃できる。見落としがちだが、壁の角越しに斜め攻撃することもできる。
クロンの試練では使用頻度最上位の秘技の1つとなる。
消費気力もわずか1なので、以下のような状況などでは積極的に使っていきたい。
【ひっちゅうけん】 消費気力 1ポイント 装備中の武器で 外さない攻撃をする。 たとえ相手が水中にいても 壁の中にいても必ず当たる。
【ひっちゅうけんのひぎしょ】 読むと秘技「必中剣」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 必中剣とは、 外さない攻撃をする秘技である。 壁の中、水中まで効果があると言われている。
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売値 | 5000 | 買値 | 2500 |
---|---|---|---|
気力 | 8 | 範囲 | 正面 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
当たれば1000ダメージの攻撃をする。ただし、命中率がかなり低い。(3割程度?)
最大HPが1000を超えるモンスターはボスや店主系を含めても存在しないため、当たりさえすれば文字通り「必殺」の秘技となる(しろがねマムル系と大店主を除く)。
一応ぼうれい武者にも1000ダメージを与えられるが、その目的で使うならば素直に黄泉送りを使った方がいいだろう。
【ひっさつけん】 消費気力 8ポイント 装備中の武器で 必殺の一撃を放つ。
【ひっさつけんのひぎしょ】 読むと秘技「必殺剣」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 必殺剣とは、必殺の一撃を放つ秘技である。
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売値 | 400 | 買値 | 200 |
---|---|---|---|
気力 | 4 | 範囲 | 前後左右 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | 四方剣→八方剣 |
前後左右にそれぞれ1回ずつ攻撃を行う。
攻撃順はアスカの正面から時計回り(正面→右隣→後ろ→左隣)である。
妖刀かまいたち、ヤリ、アイアンヘッドの頭のような攻撃範囲を変える武器を装備していれば、4回の攻撃それぞれについて、その武器の有効攻撃可能範囲に攻撃する。
例えば妖刀かまいたち装備中にアスカの正面と左隣と右後ろに敵がいる時にこの秘技を使った場合、正面と左隣の敵には1回ずつ、右後ろの敵には2回攻撃が当たる。
ただし例外として、モーニングスター装備中はこの秘技を発動できない。
【しほうけん】 消費気力 4ポイント 装備中の武器で 前後左右の四方向に攻撃する。
【しほうけんのひぎしょ】 読むと秘技「四方剣」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 四方剣とは、四方向に攻撃する秘技である。
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売値 | - | 買値 | - |
---|---|---|---|
気力 | 6 | 範囲 | 周囲8マス |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | 四方剣→八方剣 |
周囲8マスにそれぞれ1回ずつ攻撃を行う。
攻撃順はアスカの正面から時計回り(正面→右前→右隣→右後ろ→後ろ→左後ろ→左隣→左前)である。
妖刀かまいたち、ヤリ、アイアンヘッドの頭のような攻撃範囲を変える武器を装備していれば、8回の攻撃それぞれについて、その武器の有効攻撃可能範囲に攻撃する。
例えば妖刀かまいたち装備中なら、アスカの周囲8マスにいる敵すべてに3回ずつ攻撃が当たる。
ただし例外として、モーニングスター装備中はこの秘技を発動できない。
【はっぽうけん】 消費気力 6ポイント 装備中の武器で 八方向に攻撃する。
なし
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売値 | 500 | 買値 | 250 |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | 正面+α |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | 雷神剣→轟天雷 |
雷属性の攻撃をする。
雷属性の攻撃によるダメージを受けたキャラに隣接するキャラがいた場合、そのキャラにも同量程度の雷属性ダメージを与える。
また、水たまりの上にいるキャラが雷属性のダメージを受けた場合、つなっがった水たまりに乗っている他のキャラにも同量程度の雷属性ダメージを与える。
伝導ダメージは敵だけでなく、アスカやNPCにも入る。使う場合は事前に雷無効を使っておくといいだろう。
店内で使う時は店主に伝導ダメージを与えないよう注意。特にエーテルデビル系の出るフロアでは、店内での使用は控えた方がいいだろう。
モンスターハウスでは敵を入口付近に集めて雷無効(気力2)→乱舞(気力4)→雷神剣(気力3)と使うと比較的簡単に一掃できるが、合計消費気力9と高いのが難点。
雷無効をあらかじめ使っておく、乱舞のかわりに兜割り(気力2)を使うといった手もあるが、後者の場合は敵を1撃で倒してしまわないよう注意。
【らいじんけん】 消費気力 3ポイント 装備中の武器に雷を宿らせて 雷攻撃を放つ。 ただし、雷は伝導するので 自分もダメージを受ける 諸刃の秘技。
【らいじんけんのひぎしょ】 読むと秘技「雷神剣」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 雷神剣とは、雷攻撃を放つ秘技である。
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売値 | 1600 | 買値 | 800 |
---|---|---|---|
気力 | 10 | 範囲 | 正面 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
正面の敵から武器を弾き飛ばす。盾や腕輪は弾けない。
弾いた武器は、その敵の後方10マス先まで飛んでいく。
【いあいぎり】 消費気力 10ポイント 正面の敵の武器を弾き飛ばす。
【いあいぎりのひぎしょ】 読むと秘技「居合斬り」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 居合斬りとは、敵の武器を弾き飛ばす 秘技である。
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売値 | 600 | 買値 | 300 |
---|---|---|---|
気力 | 2 | 範囲 | 正面 |
角抜け | × | ||
持続 | |||
派生 | - |
正面の敵に攻撃する。攻撃が当たった場合、その敵の防御力を75%(端数切り上げ)下げる。
低レベル時に防御力の高いモンスターを狩るときや、雷神剣の伝導ダメージを上げるのに役立つ。
【かぶとわり】 消費気力 2ポイント 装備中の武器で、敵の防御力を 下げる攻撃をくり出す。
【かぶとわりのひぎしょ】 読むと秘技「兜割り」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 兜割りとは、攻撃で敵の防御力を下げる 秘技である。
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売値 | 700 | 買値 | 350 |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | 正面 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
ドラゴン属性の敵に5倍ダメージを与える攻撃をする。ドラゴン属性以外の敵には通常通りのダメージ。
【りゅうぎり】 消費気力 3ポイント 装備中の武器で ドラゴン属性の敵に大ダメージ を与える攻撃をする。
【りゅうぎりのひぎしょ】 読むと秘技「龍斬り」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 龍斬りとは、ドラゴン属性に大ダメージの 攻撃をする秘技である。
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売値 | 700 | 買値 | 350 |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | 正面 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
ゴースト属性の敵に5倍ダメージを与える攻撃をする。ゴースト属性以外の敵には通常通りのダメージ。
成仏のカマ同様、ぼうれい武者にも5倍ダメージを与える。
【よみおくり】 消費気力 3ポイント 装備中の武器で ゴースト属性の敵に大ダメージ を与える攻撃をする。
【よみおくりのひぎしょ】 読むと秘技「黄泉送り」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 黄泉送りとは、ゴースト属性に大ダメージの 攻撃をする秘技である。
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売値 | 700 | 買値 | 350 |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | 正面 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
ばくだん属性の敵に5倍ダメージを与える攻撃をする。ばくだん属性以外の敵には通常通りのダメージ。
【ばくざんけん】 消費気力 3ポイント 装備中の武器で ばくだん属性の敵に大ダメージ を与える攻撃をする。
【ばくざんけんのひぎしょ】 読むと秘技「爆斬剣」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 爆斬剣とは、ばくだん属性に大ダメージの 攻撃をする秘技である。
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売値 | 700 | 買値 | 350 |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | 正面 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
一ツ目属性の敵に5倍ダメージを与える攻撃をする。一ツ目属性以外の敵には通常通りのダメージ。
【もくげき】 消費気力 3ポイント 装備中の武器で 一ツ目属性の敵に大ダメージ を与える攻撃をする。
【もくげきのひぎしょ】 読むと秘技「目激」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 目激とは、一ツ目属性に大ダメージの 攻撃をする秘技である。
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売値 | 700 | 買値 | 350 |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | 正面 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
水属性の敵に5倍ダメージを与える攻撃をする。水属性以外の敵には通常通りのダメージ。
マリンスラッシャー同様、水中にいる敵にも攻撃できる。
【すいようざん】 消費気力 3ポイント 装備中の武器で 水中属性の敵に大ダメージ を与える攻撃をする。 水中も攻撃できる。
【すいようざんのひぎしょ】 読むと秘技「水妖斬」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 水妖斬とは、水属性に大ダメージの 攻撃をする秘技である。
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売値 | 700 | 買値 | 350 |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | 正面 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
ドレイン属性の敵に5倍ダメージを与える攻撃をする。ドレイン属性以外の敵には通常通りのダメージ。
【きゅうさん】 消費気力 3ポイント 装備中の武器で ドレイン属性の敵に大ダメージ を与える攻撃をする。
【きゅうさんのひぎしょ】 読むと秘技「吸散」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 吸散とは、ドレイン属性に大ダメージの 攻撃をする秘技である。
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20ダメージの気合い弾を前方に発射する。(※ぼうれい武者・しろがねマムル系・大店長には1ダメージ)
気合い弾は10マス先まで届く。
気合い弾は外れることがなく、身かわし・はね返し・魔法よけ・やまびこのいずれでも防ぐことができない。
序盤のしおいやん、中盤の洞窟マムルを気力3で確実に倒せるため、意外と使いどころは多いかもしれない。
【きこうだん】 消費気力 3ポイント 射程10マスの気合い弾を発射。
【きこうだんのひぎしょ】 読むと秘技「気攻弾」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 気攻弾とは、 気合い弾を発射する秘技である。
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30ダメージの気合い弾を前方に発射する。(※ぼうれい武者・しろがねマムル系・大店長には1ダメージ)
気合い弾は20マス先まで届く。
気合い弾は外れることがなく、身かわし・はね返し・魔法よけ・やまびこのいずれでも防ぐことができない。
ダメージ・射程ともに10ずつ上がったものの、消費気力5の割に合わない。
一応気攻弾の上級秘技という位置づけなのだが、気攻弾2発の方が小回りも利くため使い勝手がいいかもしれない。
【きこうれっぱ】 消費気力 5ポイント 射程20マスの気合い弾を発射。
なし
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50ダメージの気合い弾を前方に発射する。(※ぼうれい武者・しろがねマムル系・大店長には1ダメージ)
気合い弾はすべての敵・味方・NPC・壁を貫通してどこまでも届く。
気合い弾は外れることがなく、身かわし・はね返し・魔法よけ・やまびこのいずれでも防ぐことができない。
効果はともかく、消費気力の割にダメージが低め。遠投で矢やギタンを投げた方が消費気力も少なく、有効な場合も多い。
【かんつうれっぱ】 消費気力 8ポイント 直線上の壁も敵味方もすべて 貫通して50ダメージを与える 気合い弾を発射する。射程は 無限。やまびこやはね返しも 無効。
なし
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正面に1歩進む。正面に他のキャラがいた場合は、そのキャラと場所がえをする。
進んだ先にワナがあった場合、確実に作動する。また、アイテムに化けたンドゥバの上に乗ることもできる。
【こうさく】 消費気力 1ポイント 正面の敵と場所を入れ換える。 入れ換えられた敵はそのターン 行動してくる。
【こうさくのひぎしょ】 読むと秘技「交錯」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 交錯とは、目の前の敵と場所がえをする 秘技である。
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正面に1歩進む。正面に他のキャラがいた場合は、そのキャラと場所を替え、さらに背後から攻撃する。
進んだ先にワナがあった場合、確実に作動する。また、アイテムに化けたンドゥバの上に乗ることもできる。
「当て身」なので、この秘技による攻撃は武器を使わない。そのため装備中の武器の印効果はすべて無効となる。
ただしこれは、使い捨ての剣の修正値が下がらないというメリットと考えることもできる。
【うらあてみ】 消費気力 3ポイント 正面の敵と場所を入れ換える。 入れ換えた後、背後から その敵に攻撃する。
なし
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正面に他のキャラがいた場合、そのキャラの背後に移動しつつ攻撃をする。
移動予定場所に別のキャラがいた場合、そのキャラのさらに背後に移動しつつ攻撃をする。
このようにして、アスカの正面直線上に敵が(途切れずに)並んでいれば、その列の最後尾まで移動し、その間にいるすべての敵に1度ずつ攻撃をする。
ただし、モンスターの最後尾が空いていないと発動することができない。
進んだ先にワナがあった場合、確実に作動する。
名前に「剣」とつくが、この秘技による攻撃は武器を使わない。そのため装備中の武器の印効果はすべて無効となる。
ただしこれは、使い捨ての剣の修正値が下がらないというメリットと考えることもできる。
【つうはいけん】 消費気力 4ポイント 攻撃しながら敵の背後に抜ける。 敵が連続していれば そのすべてに攻撃し、最後尾の 敵の背後まですり抜ける。 背後が空いてないと発動しない。
なし
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売値 | 1000 | 買値 | 500 |
---|---|---|---|
気力 | 2 | 範囲 | 前方4マス以内 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | 鬼月→体当 |
前方4マス以内の敵の手前までジャンプで移動した後、攻撃する。
前方4マス以内に敵がいない場合は、4マスジャンプして攻撃(素振り)する。
本来は敵との間合いを詰めて攻撃する秘技なのだが、実際には主に敵との間合いを取る(逃げる)目的で使われることの方が多い。
嫌な敵にうっかり隣接された時などに、この秘技で間合いを取って矢などで倒すといいだろう。
【おにづき】 消費気力 2ポイント 装備中の武器で 離れた敵にも、一気に 間合いを詰めて攻撃する。 4マスまで飛び込む事が可能。 ただし、堀は飛び越えられない。
【おにづきのひぎしょ】 読むと秘技「鬼月」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 鬼月とは、一気に間合いを詰めて攻撃する 秘技である。
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売値 | - | 買値 | - |
---|---|---|---|
気力 | 5 | 範囲 | 前方10+10マス以内 |
角抜け | × | ||
持続 | - | ||
派生 | 鬼月→体当 |
前方に10マス移動する。移動経路上に敵がいた場合、その敵を掴んでその位置から10マス進んだ後、攻撃する。
敵を掴んでからの移動経路上に他の敵がいた場合、その手前で停止して掴んだ敵に攻撃し、2体目の敵には10ダメージを与える。
移動経路の途中でワナを踏むことはないが、移動先にあるワナは踏んでしまう。
「体当たり」なので、この秘技による攻撃は武器を使わない。そのため装備中の武器の印効果はすべて無効となる。
一応攻撃技なのだが、鬼月と同じくこの秘技も移動(特に「逃げ」)目的で使うことが多い。
開幕大部屋モンハウなどでは配置次第だが、この秘技で階段まで逃げられる可能性もある。
【たいあたり】 消費気力 5ポイント 体当たりで直進して、相手を 掴んでから何かに突き当たるか 10マス先まで進んでダメージ を与える。体当たりした先に いた2体目の相手にもダメージ が行く。
なし
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売値 | 1200 | 買値 | 600 |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | 正面/周囲5マス以内 |
角抜け | |||
持続 | - | ||
派生 | 気合投げ→八方投げ |
正面の敵を、アスカの周囲5マス以内にある敵またはワナに向かって投げ飛ばす。
ワナに投げる場合、見えていないワナも候補に含まれる。
候補が複数ある場合は、ランダムで投げ飛ばす。候補が1つもない場合、持ち上げた敵を元の場所に下ろす。
【きあいなげ】 消費気力 3ポイント 正面の敵を持ち上げて 近くのワナや他の敵に向かって 投げ飛ばす。
【きあいなげのひぎしょ】 読むと秘技「気合投げ」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 気合投げとは、敵を投げ飛ばす秘技である。
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売値 | - | 買値 | - |
---|---|---|---|
気力 | 6 | 範囲 | 周囲8マス |
角抜け | ○? | ||
持続 | - | ||
派生 | 気合投げ→八方投げ |
周囲8マスにいる敵を5マス吹き飛ばす。
ただし吹き飛ばす対象のモンスターの後方に空きがない場合、吹き飛ばすことができない。
ふきとばしの杖とは異なりダメージは与えないが、敵のかなしばり状態を解いてしまうこともない。
吹き飛ばした先にワナがあったとしても、発動しない。
【はっぽうなげ】 消費気力 6ポイント 隣接8方向の敵を吹き飛ばす。
なし
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売値 | - | 買値 | - |
---|---|---|---|
気力 | 4 | 範囲 | 周囲8マス |
角抜け | ○? | ||
持続 | 1ターン | ||
派生 | 見切り→受け返し |
そのターンに敵から攻撃を受けた場合、その攻撃によって受けるダメージを無効にし、受けるはずだったダメージを相手に与える秘技。
ただし、相手の攻撃の命中判定でミスとなった場合はダメージを与えられない。
今作では基本的に、自分のターンが終わると次の自分のターンまでは向きを変える(変わる)ことができない。
しかしこの秘技の場合、敵から攻撃を受けるとその敵の方向に振り返ってからダメージをはね返す。
ただし正面戦士の盾を装備してわざと敵に背を向けてこの秘技を使い、大ダメージを返すといったことはできる。
オオイカリ状態や攻撃力が高い敵に囲まれた時に普通に使うのもいいし、アストラルデビル相手に使うのも効果的。
ダメージをはね返して倒すことができれば万々歳だが、万一倒せなかった場合でも、
「アスカ以外の(3)倍速キャラが移動以外の行動(攻撃含む)をした場合、次のターンまで移動できない」という仕様のため、
上記の「攻撃をはね返す際にその方向へ振り返る」のでアストラルデビルの位置が分かるからだ。
位置さえ分かれば、次のターンで移動されないように必中剣で確実にしとめてしまおう。
【うけかえし】 消費気力 4ポイント このターンの間は、受けた 攻撃をそのまま相手にはね返す。
なし
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売値 | 400 | 買値 | 200 |
---|---|---|---|
気力 | 1 | 範囲 | 前方10マス |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
2倍の力で矢を撃つ。ただし、毒矢のダメージは10のまま。
消費気力・アイテムともに非常に経済的だが、効果は優秀。
特に根性の竹刀で力を99にしておけば、この秘技1つでほとんどの敵を1撃で倒すことができる。
またそうでない場合でも、(当然だが)力の上昇量はもともとの力の現在値に比例するので、ちからの種でできる限り力を上げておくと効果的。
よって、クロンの試練で使用頻度最上位級の秘技の1つとなるだろう。
【ごうきゅう】 消費気力 1ポイント 2倍の力で矢を撃つ。 アイテム欄にある矢から選択。 壺の中、足元は選べない。
【ごうきゅうのひぎしょ】 読むと秘技「強弓」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 強弓とは、2倍の力で矢を撃つ秘技である。
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売値 | 300 | 買値 | 150 |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | 前方10マス |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
前方にアイテムを1つ投げる。アイテムは10マス先まで届く。
前方10マス以内に敵がいる場合は、投げたアイテムは敵に当たらず床に落ちる。
アイテムが当たらないのでこの秘技単体では何の役にも立たないが、アイテムが落ちた床にワナがあった場合、そのワナが作動する。
これを利用して敵をワナにかけるのが、この秘技の主な使い方。
転び石でアイテム補充、デロデロの湯で食料確保、毒矢のワナやケロケロの雨でステータスダウン、
装備はずしで封印、呪いのワナや鈍足スイッチで無力化するなど、いろいろ応用できる。
ほぼ同じ用途で使うことになる気合投げも消費気力が同じく3なので、状況に応じて使い分けたい。
ちなみに、この秘技を使っておにぎりをにぎりみならい系に投げた場合も命中して即死する。
デロデロの湯でのおにぎり稼ぎの際には注意。
【なんとう】 消費気力 3ポイント アイテムを相手の足元に 向かって投げ、落とす。 アイテム欄のアイテムから選択。 壺の中、足元は選べない。
【なんとうのひぎしょ】 読むと秘技「軟投」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 軟投とは、アイテムを相手の足元に 落ちるように投げる秘技である。
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売値 | 400 | 買値 | 200 |
---|---|---|---|
気力 | 1 | 範囲 | 前方20マス |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | 強肩→遠投 |
前方にアイテムを1つ投げる。アイテムは20マス先まで届く。
【きょうけん】 消費気力 1ポイント アイテムを通常の2倍の 20マス先まで投げる。 アイテム欄のアイテムから選択。 壺の中、足元は選べない。
【きょうけんのひぎしょ】 読むと秘技「強肩」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 強肩とは、アイテムを20マス先まで投げる 秘技である。
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売値 | - | 買値 | - |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | 前方無制限 |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | 強肩→遠投 |
前方にアイテムを1つ投げる。アイテムはすべての敵・味方・NPC・壁を貫通してどこまでも届く。
【えんとう】 消費気力 3ポイント アイテムを遠投する。 アイテム欄のアイテムから選択。 壺の中、足元は選べない。
なし
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売値 | 1200 | 買値 | 600 |
---|---|---|---|
気力 | 4 | 範囲 | 10マス以内 |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
Win版追加秘技。10マス以内にいる1番近くの敵に向かってアイテムを投げる。
手持ちのアイテムを投げる他の秘技とは異なり、例えば「10本の木の矢」を選択すると10本すべて投げてしまうので注意。
銀の矢でも遠投させずに投げる。武器に【銀】印をつけられる数少ない方法の1つである。
【ひまなげ】 消費気力 4ポイント 近くの敵にアイテムを投げつけ る。ひまがっぱと同じ投げ方。 アイテム欄のアイテムから選択。 壺の中、足元は選べない。
【ひまなげのひぎしょ】 読むと秘技「暇投げ」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 暇投げとは、直線上でなくてもアイテムを 敵に投げ当てられる秘技である。
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前方に200Gを投げる。投げたギタンは10マス先まで届く。
所持金から200Gが引かれるが、足りない場合は発動できない。
敵に当てれば通常通り20ダメージを与えられるが、その目的で使うなら
必中ではね返されず、消費気力半分の気攻弾の方がいい。
【ぜになげ】 消費気力 6ポイント 200ギタンを投げる。
【ぜになげのひぎしょ】 読むと秘技「銭投げ」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 銭投げとは、200ギタンを 敵にむかって投げる秘技である。 もちろん財布の中身も減る。
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前方に500Gを投げる。投げたギタンは10マス先まで届く。
所持金から500Gが引かれるが、足りない場合は発動できない。
敵に当てれば通常通り50ダメージを与えられるが、その目的で使うなら
必中ではね返されず、射程も無限で貫通効果までついて消費気力が同じ貫通裂波の方がいい。
【こばんなげ】 消費気力 8ポイント 500ギタンを投げる。
なし
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前方に1000Gを投げる。敵に当てれば通常のギタン投げ同様に100ダメージを与えられる。
投げたギタンは10マス先まで届く。発動時に所持金から1000Gが引かれるが、足りない場合は発動できない。
消費気力の高さが致命的。また、遠距離攻撃が目的なら強弓で十分な場合も多い。
敵に向かって直接使うのではなく、余裕のある時に遠投用高額ギタンを作っておく、といった使い方の方が主になるだろう。
【おおばんなげ】 消費気力 10ポイント 1000ギタンを投げる。
なし
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売値 | 500 | 買値 | 250 |
---|---|---|---|
気力 | 8 | 範囲 | 部屋+周囲8マス(?) |
角抜け | ○? | ||
持続 | 20ターン | ||
派生 | - |
Win版追加秘技。20ターンの間、同じ部屋内の敵を目つぶし状態にする。過去作でいうお竜ないしイカエンペラー。
開幕モンスターハウス対策として有効。意外とあっさり逃げられる。
春眠香より消費気力が低い、持続ターンが長い、デメリットもないとかなり優秀だが、習得するための秘技書はややレアである。
【めつぶし】 消費気力 8ポイント 同じ部屋にいる、自分以外 全員を、20ターンの間 目つぶし状態にする。
【めつぶしのひぎしょ】 読むと秘技「目潰」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 目潰しとは、部屋中の者を目つぶし状態に する秘技である。
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売値 | 600 | 買値 | 300 |
---|---|---|---|
気力 | 2 | 範囲 | 正面 |
角抜け | ○ | ||
持続 | 2ターン | ||
派生 | 猫だまし→虎だまし |
2ターンの間、正面の敵をかなしばり状態にする。
金縛り効果はわずか2ターンだが、消費気力が少なく使いやすい秘技。
隣接された敵に使い2歩離れて矢を撃ったり、かなしばり中に呪詛を使って15ターン逃げたりなど、いろいろ応用できる。
前者の使い方の場合、同用途で使う鬼月の消費気力も同じく2なので、状況に応じて使い分けたい。
【ねこだまし】 消費気力 2ポイント 正面の敵を2ターンの間 金縛りにさせる。
【ねこだましのひぎしょ】 読むと秘技「猫だまし」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 猫だましとは、 敵を金縛りにする秘技である。
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売値 | - | 買値 | - |
---|---|---|---|
気力 | 7 | 範囲 | 周囲8マス |
角抜け | ○? | ||
持続 | 50ターン | ||
派生 | 猫だまし→虎だまし |
50ターンの間、周囲8マスの敵をかなしばり状態にする。
【とらだまし】 消費気力 7ポイント 自分の周り8マスにいる 相手を50ターンの間 金縛りにさせる。
なし
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売値 | 700 | 買値 | 350 |
---|---|---|---|
気力 | 5 | 範囲 | 正面 |
角抜け | ○ | ||
持続 | 5ターン | ||
派生 | 合歓掌→春眠香 |
5ターンの間、正面の敵を睡眠状態にする。
1対1では非常に強力な秘技。
眠っているモンスターは分裂もワープもしないので、しおかんべん・ドドロ・アイアントド・ぼうれい武者・ペリカン合成などに対して特に有効。
もちろんそれ以外の敵に対して使っても強力で、単体ならオオイカリモンスターさえこれで何とかなることも。
深呼吸の気力も同じく5なので、気力を少なくとも5は溜めてから通路に入る、といったプレイングも選択肢の1つかもしれない。
【ねむしょう】 消費気力 5ポイント 正面の相手を眠らせる。
【ねむしょうのひぎしょ】 読むと秘技「合歓掌」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 合歓掌とは、相手を眠らせる秘技である。
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売値 | - | 買値 | - |
---|---|---|---|
気力 | 10 | 範囲 | 部屋+周囲8マス |
角抜け | ○ | ||
持続 | 15ターン | ||
派生 | 合歓掌→春眠香 |
15ターンの間、同じ部屋内のすべての敵をバクスイ状態にする。バクスイの巻物と同じ効果である。
開幕モンハウを打開できる可能性のある強力な秘技ではあるが、消費気力・持続ターン・デメリットのどの点を取っても目潰に見劣りしてしまう。
【しゅんみんこう】 消費気力 10ポイント 同じ部屋にいる自分以外の 者をみんな爆睡させる。 目覚めた後は倍速で 行動するようになる。
なし
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売値 | 500 | 買値 | 250 |
---|---|---|---|
気力 | 2 | 範囲 | 正面 |
角抜け | ○ | ||
持続 | 15ターン | ||
派生 | 呪詛→呪縛 |
Win版追加秘技。正面の敵に呪いをかける。呪いをかけられた敵は15ターン後に死ぬ。
ジャガン仮面系の呪いとは異なり、魔法よけ・やまびこでも防げない。
経験値ももらえるので、ぼうれい武者でレベルを上げさせた敵を猫だまし+呪詛で狩ることもできる。
【じゅそ】 消費気力 2ポイント 正面の敵に、ジャガン仮面など と同じような死の呪いをかける。 かかると15ターン後に死神が 降りてきて魂を抜かれる。
【じゅそのひぎしょ】 読むと秘技「呪詛」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 呪詛とは、正面の敵に死の呪いをかける 秘技である。
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売値 | - | 買値 | - |
---|---|---|---|
気力 | 5 | 範囲 | 周囲8マス |
角抜け | ○? | ||
持続 | 10ターン | ||
派生 | 呪詛→呪縛 |
Win版追加秘技。周囲8マスの敵に呪いをかける。呪いをかけられた敵は10ターン後に死ぬ。経験値も手に入る。
ジャガン仮面系の呪いとは異なり、魔法よけ・やまびこでも防げない。
経験値ももらえるので、鳥飛魔天の挑戦での火炎入道99狩りに最適。
発火+心頭滅却で火炎入道を99まで育て、地雷かオヤジ戦車で大量に分裂させ、
火炎入道8体に囲ませてからこの秘技を使うことで、1回に付き3985×8=31880の経験値が入る。
なおオヤジ戦車を使って分裂させる場合は、火炎入道との位置を交錯で調整するといい。
【じゅばく】 消費気力 5ポイント 自分の周り8マスにいる敵に、 ジャガン仮面などと同じような 死の呪いをかける。 かかると10ターン後に死神が 降りてきて魂を抜かれる。
なし
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売値 | 1500 | 買値 | 750 |
---|---|---|---|
気力 | 5 | 範囲 | 部屋+周囲8マス |
角抜け | ○ | ||
持続 | - | ||
派生 | 雷神剣→轟天雷 |
同じ部屋内の敵すべてに、20〜35程度のダメージを与える。いかずちの巻物と同じ効果である。
【ごうてんらい】 消費気力 5ポイント 同じ部屋の敵に いかずちを落とす。
【ごうてんらいのひぎしょ】 読むと秘技「轟天雷」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 轟天雷とは、部屋中の敵に雷を落とす 秘技である。
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売値 | 1700 | 買値 | 850 |
---|---|---|---|
気力 | 6 | 範囲 | 部屋+周囲8マス |
角抜け | ○ | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
同じ部屋内の敵すべてに、30〜40程度のダメージを与える。落石の巻物と同じ効果である。
【だいほうらく】 消費気力 6ポイント 同じ部屋の敵に 岩石を落とす。
【だいほうらくのひぎしょ】 読むと秘技「大崩落」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 大崩落とは、部屋中の敵に岩を落とす 秘技である。
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売値 | 900 | 買値 | 450 |
---|---|---|---|
気力 | 7 | 範囲 | 正面 |
角抜け | ○ | ||
持続 | - | ||
派生 | トド守り→懐盗 |
正面の敵からアイテム1つまたはギタンを盗む。盗んだギタンはそのまま所持金に加わる。
盗んだアイテムは持ち物に加わるが、持ち物がいっぱいでアイテムを盗んだ時は敵の足元に落ちる。
後者の場合、盗んだ敵の足元にワナがあれば作動する。
【かいとう】 消費気力 7ポイント 正面の敵が持っている アイテムを盗む。自分の持ち物 が一杯の時は敵の足元に落ちる。 既に落としたり弾かれたりした 事のある敵からは盗めない。
【かいとうのひぎしょ】 読むと秘技「懐盗」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 懐盗とは、敵の持っているアイテムを盗む 秘技である。
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売値 | 7000 | 買値 | 3500 |
---|---|---|---|
気力 | 10(万全) | 範囲 | 部屋+周囲8マス(?) |
角抜け | ○? | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
同じ部屋内のワナすべてを、既発見状態(※ワナ参照)にする。
また、同じ部屋内にいるすべての敵(浮遊属性の敵を除く)はアイテムを落とす。
この時、その敵の足元にワナがあった場合、そのワナが作動する。
消費気力は10だが、気力万全状態でないと発動できない。
発動条件(コスト)が厳しいので、どうせならできるだけ多くのモンスターがいる部屋で使いたい。
モンスターハウスで使うのもいいが、気力が0になるので危険である。
モンスターのワナで擬似モンスターハウスを作り、そこでアイテムを大量に稼ぎたい。
【しこ】 消費気力 10ポイント 同じ部屋で、床にいるものは みんな転ぶ。また、その部屋に 仕掛けられているワナが全部 現れる。ただし、気力が溜まっ ても、気力万全状態にならない と発動できない。
【しこのひぎしょ】 読むと秘技「四股」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 四股とは、部屋中を揺らす秘技である。
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正面にあるアイテムを燃やして火柱を作る。火柱は10ターン後に消える。
正面にアイテムがない場合は発動できない。正面にあるアイテムが水たまりや水路にある場合は何も起こらない。
火柱の性質は火ばしらの杖・炎上の巻物・火種の巻物の火柱と同じである。
火柱の中にいるキャラは、自分敵味方問わず毎ターン20ダメージを受ける。
また、火柱に向かってアイテムを投げる(敵が撃った矢なども含む)と炎がさらにはげしくなり、消火までのターンが10ターン長くなる。
このとき火柱内にキャラがいた場合、投げたアイテムはそのキャラには当たらないが、火柱の20ダメージを追加で受ける。
なお、火柱内でキャラが倒れた場合にも、消火までのターンが10ターン長くなる。
主に、以下のような用途で使われる。
【はっか】 消費気力 3ポイント 正面に落ちているアイテムに 火を付けて燃やし、火柱を作る。 ただし、その床が水たまりだと 火は付かない。
【はっかのひぎしょ】 読むと秘技「発火」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 発火とは、置いてあるアイテムを燃やして 火柱を作る秘技である。
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正面に火柱を作る。火柱は10ターン後に消える。正面が水たまりや水路の場合は発動できない。
火柱の性質は発火と同じなので、そちらを参照されたい。
消費気力が発火の倍。多くの場合は、素直に不要アイテムや矢1本を発火した方が低コストで済むだろう。
【おにび】 消費気力 6ポイント 正面に火柱を発生させる。 ただし、その床が水たまりだと 火は付かない。
なし
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正面に炎を放つ。
炎は5マス直進してから着弾し、着弾地点および(進行方向に対して)左右2マスずつの計5マスに火柱を立てる(図1)。
また、炎が着弾する前に他のキャラや壁に当たった場合は、その位置および(進行方向に対して)左右2マスずつの計5マスに火柱を立てる(図2・3)。
(図1)
■■■■■■■□■■ ■□□□□□□□□■ ■□□火火火火火□■ ■□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□■ ■□□□□ア□□□■ ■□□□□□□□□■
(図2)
■■■■■■■□■■ ■□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□■ ■□□火火敵火火□■ ■□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□■ ■□□□□ア□□□■ ■□□□□□□□□■
(図3)
■■■■■■■□■■ ■■■■■■■□■■ ■■■■■■■□■■ ■■■■■■■□■■ ■□□火火火火火□■ ■□□□□□□□□■ ■□□□□□□□□■ ■□□□□ア□□□■ ■□□□□□□□□■
放った炎は水路を越えて飛んでいく。
また、炎の着弾地点が水路や水たまりなどのため火柱が立たなくても、残りの4マスには(水路・水たまりでなければ)火柱が立つ。
火柱は10ターン後に消える。火柱の性質は発火と同じなので、そちらを参照されたい。
【かじん】 消費気力 8ポイント 炎を5マス先まで発射し、途中 相手に当たった所で5マス横に 燃え広がり、並んで火柱が立つ。
なし
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売値 | 1400 | 買値 | 700 |
---|---|---|---|
気力 | 5 | 範囲 | フロア |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
フロア中の床に水たまりを作る。水びたしの巻物と同じ効果である。
水たまりになった床におにぎりや巻物・秘技書があった場合、それぞれまずそうなおにぎり・ぬれた巻物になる。
同様に、床にワナがあった場合はそのワナは壊れる。
【すいしん】 消費気力 5ポイント フロアを水浸しにする。 同じフロアで重ねがけ可能。
【すいしんのひぎしょ】 読むと秘技「水浸」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 水浸とは、 フロアを水浸しにする秘技である。
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売値 | 1000 | 買値 | 500 |
---|---|---|---|
気力 | 5 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
フロアのどこかへワープする。高飛び草と同じ効果である。
【たかとび】 消費気力 5ポイント 高飛びする。
【たかとびのひぎしょ】 読むと秘技「高飛び」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 高飛びとは、高飛びで移動する秘技である。
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売値 | 1800 | 買値 | 900 |
---|---|---|---|
気力 | 5 | 範囲 | - |
角抜け | - | ||
持続 | 30ターン | ||
派生 | - |
30ターンの間、水路の上を歩けるようになる。通過の腕輪を装備した状態と同じ効果である。
【みずぐも】 消費気力 5ポイント 30ターンの間、水の上や 堀の上が歩けるようになる。
【みずぐものひぎしょ】 読むと秘技「水蜘蛛」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 水蜘蛛とは、水や堀の上を歩く秘技である。
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売値 | 800 | 買値 | 400 |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | 正面 |
角抜け | |||
持続 | - | ||
派生 | - |
正面にあるワナを壊す。正面にワナがない場合は発動できない。
気力ダンジョンでは矢稼ぎはもちろん、軟投・気合投げで敵をワナにかけて状態異常にしたり、ダメージワナで気力を回復したりなど、ワナを活用して進むことが多い。
そのため、気力を消費してまでわざわざワナを壊すべき機会は少ない。
部屋の入口に踏みたくないワナがある場合は、アイテムを投げ続けて壊すか、消費気力1の岩石割りで入口横の壁を掘って進む方がいいだろう。
【わなはずし】 消費気力 3ポイント 正面のワナを壊す。
【わなはずしのひぎしょ】 読むと秘技「罠外し」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 罠外しとは、ワナを壊す秘技である。
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売値 | 700 | 買値 | 350 |
---|---|---|---|
気力 | 1 | 範囲 | 正面 |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | 岩石割り→岩石崩し |
正面の壁を壊す。つるはしと同じ効果である。
正面に壁がない場合は発動できない。アスカが斜めを向いている場合も発動できない。
【がんせきわり】 消費気力 1ポイント 正面の壁や柱を砕き割って、 通れる床にする。 つるはしで掘るのと同じ。 自分の周りだけが明るくなる ダンジョンでしか掘れない。
【がんせきわりのひぎしょ】 読むと秘技「岩石割り」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 岩石割りとは、壁を掘る秘技である。
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売値 | - | 買値 | - |
---|---|---|---|
気力 | 5 | 範囲 | 連続する前方1列 |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | 岩石割り→岩石崩し |
前方一列の壁を壊す。トンネルの杖で壁を掘るのと同じ効果である。
正面に壁がない場合は発動できない。アスカが斜めを向いている場合も発動できない。
【がんせきくずし】 消費気力 5ポイント 目の前の壁にトンネルを掘る。 自分の周りだけが明るくなる ダンジョンでしか掘れない。
なし
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売値 | 5000 | 買値 | 2500 |
---|---|---|---|
気力 | 10(万全) | 範囲 | - |
角抜け | - | ||
持続 | フロア | ||
派生 | - |
そのフロアの店でアイテムを買う際、1度だけ半額に値切ることができる。
消費気力は10だが、気力万全状態でないと発動できない。
値切の腕輪を装備した状態と同じ効果である。
ただし、この秘技の場合は1回しか値切ることができず、1フロアに1回しか発動できない。
【ねぎり】 消費気力 10ポイント 買い物の時、最初に提示された 値段を断ると半額に値切ること が出来る。ただし、そのフロア 内で一回だけ有効。気力が溜ま っても、気力万全状態にならな いと発動出来ない。
【ねぎりのひぎしょ】 読むと秘技「値切」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 値切とは、店で値切る秘技である。
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売値 | 500 | 買値 | 250 |
---|---|---|---|
気力 | 5 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | 深呼吸→超代謝 |
最大HPの半分だけ、自分のHPを回復する。
クロンの試練、鳥飛魔天の挑戦ではおそらく最も頻繁に使う秘技となる。
ダメージを受けた時に増える気力量は受けたダメージ量に比例しており、例えば最大HPの50%のダメージを受けると気力も50%(=ゲージ5個分)増える。
つまりHPが半分を切ったら気力が5以上あるはずなので、この秘技で回復できる。これにより、特殊能力を持たない敵との戦闘は非常に楽になる。
【しんこきゅう】 消費気力 5ポイント HPを約半分回復する。
【しんこきゅうのひぎしょ】 読むと秘技「深呼吸」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 深呼吸とは、HPを回復する秘技である。
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売値 | - | 買値 | - |
---|---|---|---|
気力 | 9 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | 深呼吸→超代謝 |
自分のHPを全回復する。
【ちょうたいしゃ】 消費気力 9ポイント HPを全快する。
なし
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売値 | 900 | 買値 | 450 |
---|---|---|---|
気力 | 5 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
自分のちからを全回復する。毒消し草を飲んだ時と同じ効果である。
【どくぬき】 消費気力 5ポイント 力を回復する。
【どくぬきのひぎしょ】 読むと秘技「毒抜き」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 毒抜きとは、 ちからを全快にする秘技である。
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売値 | 1000 | 買値 | 500 |
---|---|---|---|
気力 | 4 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
混乱状態・鈍足状態・目つぶし状態・HP自然減少状態を治す。
上記の状態異常でない場合は発動できない。
【ふっき】 消費気力 4ポイント 自分の混乱、鈍足、目つぶし、 HP自然減少、の状態を治す。
【ふっきのひぎしょ】 読むと秘技「復帰」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 復帰とは、 混乱や鈍足などを治す秘技である。
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売値 | 800 | 買値 | 400 |
---|---|---|---|
気力 | 10 | 範囲 | 壺の中以外の すべての所持アイテム 周囲8マス(?) |
角抜け | ○? | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
壺の中以外のすべての所持アイテムの呪いを解く。ジャガン仮面系から死の呪いを受けている場合、その呪いも解く。
おはらいの巻物と違い、解呪の秘技書そのものが呪われていることがある。
【かいじゅ】 消費気力 10ポイント アイテムの呪いを解く。 ジャガン仮面の呪いも解く。
【かいじゅのひぎしょ】 読むと秘技「解呪」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 解呪とは、呪いを解く秘技である。
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売値 | 1500 | 買値 | 750 |
---|---|---|---|
気力 | 6 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
満腹度を30回復する。満腹度が最大の時には発動できず、秘技書を呼んで発動しても何も起きない。
クロンの試練では、気力は50ターンごとに1ずつ増える(※HP満タンの場合)。
よって霞飯の消費気力6を貯めるのに300ターン必要になるが、300ターン経過すれば満腹度はちょうど30減る。
つまり、HPが減った状態を維持するなどの工夫しない限り、霞飯だけで満腹度を維持することはできない。
なお、同じ消費気力6(またはそれ以下)で満腹度を50(またはそれ以上)回復させる方法もある。
【かすみめし】 消費気力 6ポイント 満腹度が30%回復する。
【かすみめしのひぎしょ】 読むと秘技「霞飯」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 霞飯とは、 満腹度が少し回復する秘技である。
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売値 | 1600 | 買値 | 800 |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | - |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
所持しているおにぎり/草・種を複数(1個でも可)選択し、それを1ターンで食べる/飲む。
食べる/飲む順番は、選択した順番と同じである。
【いっきぐい】 消費気力 3ポイント 食料、草をアイテム欄から 「複数選択」ボタンで選び、 1ターンでまとめて食べる。 食べる順番は選択した順。 壺の中、足元は選べない。
【いっきぐいのひぎしょ】 読むと秘技「一気食い」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 一気食いとは、おにぎりや草を複数選んで まとめて食べる秘技である。
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売値 | 900 | 買値 | 450 |
---|---|---|---|
気力 | 10 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | フロア/倒れるまで | ||
派生 | - |
そのフロアの間、エーテルデビル系・透明状態のキャラ・未発見状態のワナが見えるようになる。アイテムに化けたンドゥバも見破る。
めぐすり草を飲んだ時と同じ効果である。(よくみえの腕輪はンドゥバを見分けられないので少し違う)
倒れて復活した場合、この秘技の効果はなくなる。エレキ箱を装着した場合、この秘技の効果は継続する。
余裕があれば、見えているすべてのワナに1回ずつ素振りをしておくといい。(以下の理由による。長いので読み飛ばし推奨)。
「ワナが見えるようになる」効果は、フロアにあるすべてのワナを既発見の状態にするのではなく、単に未発見のワナを表示しているだけである。
一方、以下のような場合は、その未発見のワナを既発見の状態にする。
- 未発見のワナをアスカ/敵/味方が踏み、発動した場合
- 未発見のワナをアスカが踏み、発動しなかった場合(※敵・味方が踏んだ場合は必ず発動する)
- 未発見のワナに向かって素振りした場合
- 未発見のワナのある部屋で四股を使った場合
この秘技の効果は「未発見のワナを表示する」だけであって「未発見のワナを既発見の状態にする」効果はない。
そのためこの秘技の効果が切れると、未発見のワナ(と透明の敵)は再び非表示になる。
しかし未発見のワナに向かって素振りすると、例えこの秘技の効果で表示された状態であっても、そのワナは既発見の状態になる。
1度でも既発見の状態になったワナは未発見の状態に戻ることがないので、倒れた際の保険になるのだ。
これは活目に限らず、めぐすり草・よくみえの腕輪(・ワナ師の腕輪)の場合も同様である。
【かつもく】 消費気力 10ポイント ワナ、敵など、見えなかった ものが見えるようになる。
【かつもくのひぎしょ】 読むと秘技「活目」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 活目とは、見えなかったものが見えるように なる秘技である。
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売値 | 1000 | 買値 | 500 |
---|---|---|---|
気力 | 10(万全) | 範囲 | アイテム1個 |
角抜け | - | ||
持続 | - | ||
派生 | - |
アイテムを1つ識別する。消費気力は10だが、気力万全状態でないと発動できない。
識別の巻物を読んだ時と同じ効果だが、ランダムで持っている全アイテムが識別される効果はない。
クロンの試練、鳥飛魔天の挑戦では未識別アイテムが少ないのであまり出番はない。
ファイト一発の序盤で思い出せば便利かもしれない。
【しきべつ】 消費気力 10ポイント アイテムを識別する。 ただし、気力が溜まっても 気力万全状態にならないと 発動できない。
【しきべつのひぎしょ】 読むと秘技「識別」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 識別とは、アイテムを識別する秘技である。
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売値 | 800 | 買値 | 400 |
---|---|---|---|
気力 | 4 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | 10ターン | ||
派生 | - |
10ターンの間、自分の攻撃力が2倍になるが、防御力は0になる。
攻撃力・防御力の変化量だけ見れば、キグニ族の種を飲んだ時の効果と同じである。
しかしこの秘技の場合は、「勝手に行動する」というデメリットがない点、効果ターンが短い点で異なる。
【らんぶ】 消費気力 4ポイント 10ターンの間 攻撃力2倍、防御力0になる。
【らんぷのひぎしょ】 読むと秘技「乱舞」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 乱舞とは、自分の防御力を捨てて 攻撃力を2倍にする秘技である。
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売値 | 900 | 買値 | 450 |
---|---|---|---|
気力 | 9 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | 5ターン | ||
派生 | - |
5ターンの間、自分が倍速状態になる。
すばやさの種を飲んだ時や倍速の杖の魔法弾に当たった時などと同じ効果。
ゲーム中の説明で、この秘技の持続ターンは10ターンとなっているが、実際には他の倍速効果と同じ5ターンである。
【しゅんそく】 消費気力 9ポイント 10ターンの間 倍速で行動できる。
【しゅんそくのひぎしょ】 読むと秘技「瞬足」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 瞬足とは、倍速になる秘技である。
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売値 | 1200 | 買値 | 600 |
---|---|---|---|
気力 | 6 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | 100ターン/装着するまで | ||
派生 | トド守り→懐盗 |
100ターンの間、敵からアイテム・ギタンを盗まれなくなる。トドの盾を装備している状態と同じ効果である。
具体的には、ぬすっトド系・ガマラ系・怪盗ペリカン系の特技を防ぐことができる。サンジュの特技は防ぐことができない。
鳥飛魔天の挑戦ではぬすっトド系や怪盗ペリカン系が出現せず、店が出ない事からガマラ系からギタンを稼ぐ必要もあまりない。
しかし、派生秘技の懐盗が便利なので、閃くまで繰り返し使いたい。
【とどもり】 消費気力 6ポイント 100ターンの間 敵からアイテムやギタン を盗まれなくなる。
【とどもりのひぎしょ】 読むと秘技「トド守り」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 トド守りとは、敵に何も盗まれなくなる 秘技である。
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売値 | 1400 | 買値 | 700 |
---|---|---|---|
気力 | 6 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | フロア/倒れるまで(?) /装着するまで(?) | ||
派生 | - |
そのフロアの間、自分が眠らなくなる。
特製おにぎりを食べた時のランダム効果の1つ「なんだか眠る気がしなくなった」(※細かい文面は未確認)の効果と同じである。
【ふみん】 消費気力 6ポイント そのフロアでは眠らなくなる。
【ふみんのひぎしょ】 読むと秘技「不眠」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 不眠とは、自分が眠らなくなる秘技である。
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売値 | 1500 | 買値 | 750 |
---|---|---|---|
気力 | 6 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | フロア/倒れるまで(?) /装着するまで(?) | ||
派生 | - |
そのフロアの間、自分が受ける炎によるダメージを0にする。具体的に防げるのは以下の通り。
アークドラゴン対策や、火炎入道99狩りの際に使うのが主な用途だが、消費気力の割には効果対象範囲が狭いのが難点。
階段を降りる直前に発火で気力を回復することができなくなるので、その場合は毎フロア使うのは避けた方がいいだろう。
【しんとうめっきゃく】 消費気力 6ポイント そのフロアの間 炎ダメージを受けなくなる。
【しんとうめっきゃくのひぎしょ】 読むと秘技「心頭滅却」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 心頭滅却とは、炎が涼しくなる秘技である。
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売値 | 1500 | 買値 | 750 |
---|---|---|---|
気力 | 2 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | フロア/倒れるまで(?) /装着するまで(?) | ||
派生 | - |
そのフロアの間、自分が受ける爆発によるダメージを0にする。具体的に防げるのは以下の通り。
オヤジ戦車・イッテツ戦車の出るフロアで活躍する。
また、火炎入道99狩りの際にもお世話になるかもしれない(火炎入道の分裂に、オヤジ戦車や地雷の爆発を利用するため)。
消費気力が低いのはありがたいが、それ以外ではたいして役に立つ場面は少ない。
むしろ地雷・大型地雷は気力を大きく回復できるので、毎フロア使うのは避けた方がいいだろう。
【ばくだんむこう】 消費気力 2ポイント そのフロアの間 爆発ダメージを受けなくなる。
【ばくだんむこうのひぎしょ】 読むと秘技「爆弾無効」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 爆弾無効とは、爆発が効かなくなる 秘技である。
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売値 | 1500 | 買値 | 750 |
---|---|---|---|
気力 | 2 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | フロア/倒れるまで(?) /装着するまで(?) | ||
派生 | - |
そのフロアの間、自分が受ける雷によるダメージを0にする。ゴムバンの盾を装備している状態と同じ効果である。
具体的に防げるのは以下の通り。
低層で復活の草狙いのプルンプリン狩りをする場合、使っておくと少しスムーズになる。
また、非開幕のモンスターハウスを雷神剣で打開する予定なら、あらかじめこの秘技を使っておくといいだろう。
消費気力が低いのはありがたいが、上記以外の場面でたいして役に立つことは少ない。
【かみなりむこう】 消費気力 2ポイント そのフロアの間 雷ダメージを受けなくなる。
【かみなりむこうのひぎしょ】 読むと秘技「雷無効」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 雷無効とは、雷が効かなくなる秘技である。
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売値 | 2000 | 買値 | 1000 |
---|---|---|---|
気力 | 6 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | フロア/装着するまで | ||
派生 | 身かわし→跳返 |
そのフロアの間、横から飛んでくるものが自分に当たらなくなる。
上から降ってくるものは通常通り当たる(放物線を描いて飛んでくるものならかわせる)。
身かわしの盾を装備している状態や、身かわし回路を入れたエレキ箱を装着した状態と同じ効果である。
具体的に避けられるものは以下の通り。
逆に、よけられないものは以下の通り。
※タイガーウッホ系の特技のモンスター投げは避けられない。
矢稼ぎの効率を大幅に上げられるというだけでも十分な利点。消費気力は高いが、毎フロア使ってもいいかもしれない(好みによるが)。
もちろん、デブートンやねむり大根などの出るフロアでは大活躍する。
倒れて復活した場合、この秘技の効果は継続する。エレキ箱を装着した場合、この秘技の効果はなくなる。
【みかわし】 消費気力 6ポイント そのフロアの間 飛んできたものに 当たらなくなる。 上から落ちてくるものは よけられない。
【みかわしのひぎしょ】 読むと秘技「身かわし」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 身かわしとは、飛んできたものが当たらない ように身をかわす秘技である。
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売値 | 1200 | 買値 | 600 |
---|---|---|---|
気力 | 3 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | 10ターン | ||
派生 | 見切り→受け返し |
10ターンの間、敵の通常攻撃をかわしやすくなる。具体的な回避率は未確認。
見切りの盾(見印の盾)、黄泉ノ巫女神の盾と効果が重複するかは不明。
【みきり】 消費気力 3ポイント 10ターンの間 敵の攻撃をかわしやすくなる。
【みきりのひぎしょ】 読むと秘技「見切り」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 見切りとは、敵の攻撃をかわしやすくなる 秘技である。
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売値 | - | 買値 | - |
---|---|---|---|
気力 | 8 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | 10ターン /装着するまで | ||
派生 | 身かわし→跳返 |
10ターンの間、横から飛んできたものを跳ね返す。上から降ってくるものは通常通り当たる。
身かわしの盾や、秘技「身かわし」の効果よりも優先される。
【返】印入りの盾を装備している状態や、跳ね返し回路を2枚入れたエレキ箱を装着した状態と同じ効果である。
消費気力の割に効果持続ターンが短く、効果も割に合わない。ほとんどの場合、身かわしで十分だろう。
具体的に跳ね返せるものは以下の通り。
このうち、ひまガッパ系の投げたアイテム、めまわし大根の混乱草と毒草、ねむり大根の睡眠草、デブータ系の特技の石は封印状態になると跳ね返さなくなる(放物線投げが対象)。
逆に、よけられないものは以下の通り。
倒れて復活した場合、この秘技の効果は継続する。エレキ箱を装着した場合、この秘技の効果はなくなる。
【はねかえり】 消費気力 8ポイント 10ターンの間 飛んできたものを 跳ね返せるようになる。 上から落ちてくるものは 跳ね返せない。
なし
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売値 | 4000 | 買値 | 2000 |
---|---|---|---|
気力 | 10 | 範囲 | 足元 |
角抜け | - | ||
持続 | 10ターン/移動するまで | ||
派生 | 結界→無敵 |
足元に聖域(結界)を作る。足元が水たまりだったり、他のアイテムや罠や階段があっても使える。
聖域は10ターン後に消える。また、その場から移動した場合も消える。
聖域の効果は、足元に聖域の巻物を置いた状態とほぼ同じである。
地雷などの爆発によって消滅しない点と、ターンの経過または移動によって消滅する点で異なる。
【けっかい】 消費気力 10ポイント 足元のマスに10ターンの間 敵から直接攻撃をされない 聖域を作り出す。 ただし、結界を使ったマスから 移動すると聖域は消える。
【けっかいのひぎしょ】 読むと秘技「結界」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 結界とは、足元に聖域を作り出し、敵に 攻撃をされなくなる秘技である。
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売値 | - | 買値 | - |
---|---|---|---|
気力 | 10 | 範囲 | 自分 |
角抜け | - | ||
持続 | 10ターン | ||
派生 | 結界→無敵 |
10ターンの間、自分へのすべてのダメージを0にする。
ダメージ以外の特技は普通に受けるので注意。
また、装備している腕輪へのダメージは防げない点にも注意が必要。
【むてき】 消費気力 10ポイント 10ターンの間、一切の ダメージを受けなくなる。
なし
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売値 | 20000 | 買値 | 10000 |
---|---|---|---|
気力 | 10(万全) | 範囲 | 前方無制限 |
角抜け | ○? | ||
持続 | その冒険 /他の敵をねだやすまで | ||
派生 | - |
前方にまがまがしい黒い光弾を発射する。光弾は敵または壁に当たるまで飛んでいく。
この光弾が敵に当たった場合、フロア内のそれと同名のモンスターはすべて消滅し、「ねだやし」にされる。
「ねだやし」にされたモンスターと同名のモンスターは、他のモンスターを「ねだやし」にしない限りその冒険の間は自然発生しなくなる。
複数のモンスターを「ねだやし」にした場合は、最後に「ねだやし」にしたモンスターのみ自然発生しなくなる。
なお、「ねだやし」にしたモンスターでも特殊モンスターハウスに出ることがあるらしい。
効果自体は、ねだやしの巻物を敵に投げ当てた場合と同じだが、ねだやしの巻物とは以下の点で異なる。
なお、この秘技とねだやしの巻物を併用しても効果は重複しない。(未確認)
(つまり、「ねだやし」にされるのは死門またはねだやしの巻物で最後に「ねだやし」にした1種類のみである。)
消費気力は10だが、気力万全状態でないと発動できない。
【しもん】 消費気力 10ポイント 敵に当たると、その種類のモン スターは次の冒険まで出なくな る。そのあと別の種類の敵に当 てると今度はそっちが出なくな り、前に当てたほうの敵はまた 出るようになる。気力万全状態 にならないと発動できない。
【しもんのひぎしょ】 読むと秘技「死門」を覚える。 以後は気力を使って発動する事ができる。 秘技書を読んだ時は気力を消費しない。 死門とは、 最大にして最強の秘技である。 秘中の秘技であるため、 これを知る人はほとんどいない。
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