- 入れるかどうかちょっと悩む印。好みに左右されると思う。 --
- 好みが分かれる。 --
- 秘技の必中剣と同じ効果だったら・・・強すぎるか --
- メインよりぶっとびハンマー、アイアンヘッドの頭などの両手持ち武器に合成した方がいい気もする --
- 空振りによる事故の確率が一気に減るのが強み --
- 剣印はあんまりシビアじゃないから拾ったら入れてもいいと思う --
- 個人的に三より好きな印だな。安心感がある。 --
- 如意棒に --
- 事故やイージーミス防止としての用途が強いから、ストックアイテムや装備が磐石なほど真価を発揮する印 --
- 車輪に入れても投げた時は必中にならない --
- 単独ではそれほど強くないと思う。しかし三・回・眠などと組み合わせると抜群に強い。 --
- 持込みダンジョン用なら入れたほうがいいな。1発で倒せるはずが空振りで敵の攻撃受けることのダルさといったらない --
- 持ち込み不可でも手に入れたら全力で入れるわ・・・空振りウザ過ぎる --
- 個人的には見た目がとてもカッコイイと思う --
- 入れたいんだが持ってかえって鑑賞用にもしたいというジレンマと戦う武器 --
- お互いあと一発で死ぬって時にありがたみを感じる --
- シレン2でもお世話になる程使える --
- 三会回でひゃっほうできる。このうちどれかの印があれば混ぜていいと思う --
- 凶悪なモンスターを弓矢で削ったが倒し損ねて隣接されてしまった時、この印があれば安心して直接攻撃ができる --
- 精神安定剤 --
- 個人的には即メインかなあ。空振り率が相当高いから、ちょっと囲まれたり危険な状況になったらまず剣は振れなくなるし。 --
- 嫌なモンスターの場合、遠距離で倒しそこねた場合は杖などで対処することがあるが、次の一撃で確実に仕留められるならその消費を抑えられる。 --
- 計算出来るのが一番デカイ --
- 実用性もあるが、ストレス的な意味で是非入れたい印 --
- 体感的にアスカの命中率は実質60〜70%程しかない。俺のアスカだけかもしれないが。入手できたら確実に入れたい --
- そんなアスカどこでうってるんだよ --
- ↑俺のソフトじゃバーゲンセールだぜ? --
- 打開アイテムの節約に --
- 乱数の迷宮から脱出出来る。この印があると地に足が付いてる感じがする --
- 確かに効果は地味だが、ゲームを支配する『乱数』というルールを一部でも無視できるのは大きいよな --
- なんとなく王道なデザインが好きだ --
- 要らないな 他の特効武器入れた方がいい --
- ↑ホワイ? --
- 特効武器と比べるなら分かるけど会や眠と比べる意味がわからない。全部必須でしょ。盾で消と金で言い争ってるぐらいバカに思える。 --
- とどめの一撃を作り出せる状況で効果を発揮する印。火力の底上げを狙う会とは求められる状況が違うので比較できない --
- ダメージ効率をあげる方法は数あれど、命中率を上げられるのはこれだけ。 --
- 少なくとも開発陣は必のが強いと思ってるはず。DS初代では相当なレア印になってる。最近のは知らんが --
- よく分からないけど二連続ピロリは相当イライラするのでいれてます --
- ぶっとびや如意棒専用だな ゲイズうんぬんとか、そこまで近づかせるなよ --
- 矢を当てる→あと一撃なので殴る、は必中があれば普通だと思うが --
- モンスターのHPも覚えておらず、乱数の都合でダメージ後1歩とどかず、状況次第じゃね、顔真っ赤にしてやばいにも関わらず殴る人向け --
- 拾ったら大体入れてる。広い部屋以外では、一度でも矢が外れると接触してしまうという状況がかなりあるので、そういう時のアイテム節約に --
- 必を高く評価する人って矢を大量に集めるプレースタイルなんだろうな。俺は矢を集めないからな会だな。相手のHPが全快の状態から倒せるまでに必要なターン数の期待値は、会のほうが上だから。 --
- 基本的にあんまり見かけないし拾えたら即入れ --
- 会と必どっちも入れればええんや! --
- 個人的には印単体だと微妙。他の印との組み合わせで強さを感じる印。 --
- 空振りすると腹が立つので拾ったら絶対に入れたい。とは言え一裏白で一度も拾ったことがないが…卍や風魔より珍しいんじゃないかってくらい出ない --
- 歴代のローグライクにおいては初期状態の物理命中率が実に七割を切るタイトルもあり、そこに思いを馳せれば必印のありがたさもひとしお増すことだろう --
- 前向きな人は会心でラッキー、後ろ向きの人は必中で安全を取る。好みの問題 --
- パコとの相性が良い --
- 必中の剣がいいと思います。会の印と違い確実に発動するので信用がおけますしね --
- 扇回会眠必とか入れたいけど滅多に揃わない --
- んー弱いとは思ってないんだけどレア度に見合わないというか・・・まあ他との組み合わせで強さが跳ね上がるからこんなもんなのかな。 --
- にぎり変化の剣とかが一緒に出ると迷うんだよね 必と眠どっちを捨てるか --
- 秘技(気力の腕輪)をメインで使うならぜひ武器に合成しておきたい印 --
- プレイスタイルによるだろうけど……出来る限り相手が行動する前に倒す自分にとっては、かなり好きな印だ。ゲイズやにぎりへんげみたいな、致命的な能力持つ敵はこれ無しじゃ殴れん --
- カツカツな時ほど1ミスが痛いがそういう時は鉄扇なんかの方がいいし合成も大抵盾の方が優先されるので微妙に活躍の機会が少ない。でもやっぱりあればすごい安定する。 --
- 戦力増強効果は地味だがストレス軽減効果は相当デカイ。 --
- 当てないと死ぬ状況で杖や巻物ではなく通常攻撃を選択できる強み。ダメージ期待値とかどうでもいい --
- 会と必でいいじゃん… --
- お前らドラゴンセットしか使わないのかよと言いたくなる。大抵印数5の武器がメインになるからそもそも会と他の印で悩む状況にならないでしょ…比べるとしたら同じレア印の"に"や"三" --
- 空振りしたせいで死んだことのない人は会を入れとけばいいと思う --
- 会と必の論争は盾で言うところの山と見みたいなもんなのかな、どちらか一方しか入れられないなら皆はどっちえらぶ?俺は剣なら必、盾なら山。会や見のがどの場面でも活躍するから効率いいのかもしれんが、なるべく不安を取り除きたいってプレイスタイルの人は必と山を選ぶと思うんだ。 --
- ↑全く同じ。どっちが強いかは分からないけど、好みの問題だな。会心が出る喜びより、攻撃が外れるムカツキの方が大きいと思うから、それを無くせる必を選ぶ。 --
- 力押しされないようにするのが会で力押しされてるギリギリの最中に役立つのが必だな --
- 改心の喜びよりもミスのイラツキをなくしたい。 --
- 通は目先の会より必 --
- 必いれるくらいなら扇いれます --
- ダメージ効率だけで考えたらそりゃ会の方が上。でも必中の本質はダメージ効率なんか関係ないからな。万が一の事故を防ぐことに意味がある。例えば、仮に「攻撃力が5%下がる代わりに必ず命中する」という効果だとしてもこの印の魅力は無くならない --
- 総合的な役立つシチュエーションをどう評価するかだよね。この印があってもアスカは直接はそれほど強くならない。特に序盤なら、この印や三印よりも扇のほうが役立つことが多い。後半でも保存の壺が4つも5つもある状態ならアイテムを使えばいい。 --
- まあそもそも三・に・必は滅多に出ないから出たらその回は入れて楽しむのがよろしい --
- 本当に100%を取ろうと思うと基本的には杖振り、巻物しかない。しかし使用制限がない通常攻撃が100%となるとそれらの節約効果はミノに勝るとも劣らない --
- 必中つけないと空振り多すぎ --
- にぎりへんげに手持ちを潰されたくなければ必須、これだね。だってこれを合成せずに攻撃を外して特技を使われて怒っても、自業自得としか見られないでしょ。流行の自己責任論で考えるとわかる。 --
- 冷静に考えるとレアアイテムとしては必中ってだけでは物足りなく感じるな。壁の中も攻撃できるぐらいは追加効果があってもいい。入れておけば絶対に当たるっていい効果だけど、普通は序盤で入れるかどうかを迷う性能だと思う。終盤になってクリア目前で手に入るレアアイテムって扱いではちょっと今頃かと思わなくもない。 --
- これが手に入ると矢だけで済む場面が多くなるというか、接敵までに矢を1発でも当てられればOKっていう状況が大幅に増える --
Last-modified: 2024-04-16 (火) 20:37:27