ガチンコ万歩計
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* ガチンコ万歩計 [#r0deea77] #style(class=table_right) ||CENTER:|c |~階層|全99階| |~上り・下り|下り| |~出現条件|[[天輪国上級]]クリア| |~出現ベース|[[白蛇島]]| |~行き方|八神楽の森のアスカの寝床の&br;右側にいる忍者に話しかける| |~クリア特典|-| |~持込|不可| |~仲間連込|不可| |~救助|不可| |~店|有| |~MH|有| |~特殊MH|有| #style(end) 冒険開始から1万ターンが経過すると、強制的に冒険終了となるダンジョン。スコアは階層*100となる。 「万歩計」といっても数えるのはターン数なので、歩かずに足踏みなどをしたターンもカウントされる。 全99階クリアを狙うとなると難易度は非常に高い。10000ターンで99階層突破しなければならないため、1階にかけられる歩数は平均101歩。 普通に巡回すると1フロアに300歩はかかるので、非常にシビアなターン数短縮を求められる。 パコレプキンの腕輪によるターン短縮効果が極端に大きく、また「通路を右にいくか左にいくか」といった、 何かの理論では結論が出ない選択で数百歩の違いが出てくるため、アイテム運・階段運が重要なダンジョンだとも言われている。 しかし実際には運だけではなく、無駄な動きの少ないハイレベルなプレイヤースキルも求められる。 このダンジョンに何回も玉砕覚悟で挑み、アドリブの腕を磨くのもクリアへの近道となるだろう。 //ただ現実としては、運で左右される領域が大きすぎるというのも否定できない。 //こか[[万歩の経験]]練習するためにはクリアするためにはいたりしないといけないのも、敷居が高めの一因だろうか。 #contentsx :ダンジョンの説明| 一、行動できるのは 10000ターンまでのこと 一、より深き階層に潜ることを競うのこと * アイテム [#pc01af6c] &color(red){床落ちのアイテムは呪い・祝福状態では出現しない};ので、手に入れた装備品を片っ端から装備して識別することが可能。攻略における重要事項。 万歩は攻略の幅が非常に広く''これといった定石パターンが作れない''ので、''基本的にアスカの現状態や持ち物において適時''という形になる。 ここにある装備やアイテムの使用方法・階層別攻略も、無理に遵守しようとはせずに参考程度に考えたほうがいいだろう。 ** 武器 [#n69ed024] 武器の強さは強行突破に関わるが、ターン短縮においては他のジャンルの重要性も高い。 印に関しては入れれるタイミングがシビアなものもあるので、アテにしすぎず常に手持ちと相談するつもりで。 *** ベース [#k34b419f] :[[剛剣マンジカブラ>武器#gouken]]|非常に強力だが、出ない物として計算していこう。 :[[どうたぬき>武器#doutanuki]]|印数6で申し分なし。ベース候補筆頭。 :[[カタナ>武器#katana]]|印数5。印次第でベースもいける。 :[[成仏のカマ>武器#joubutu]]|印数5で、実質6。硬いジャガール王や、アストラルデビル、眠り大根など、うっとうしい敵をすみやかに処理できる。獣王の盾との共鳴もあり、深層で実力を発揮。 :[[ドレインバスター>武器#drain]]|印数5で、実質6。分裂系をすみやかに処理できる。ドドロをさっさと倒せるのでサビよけの腕輪へのダメージを抑えられる。 獣王の盾との共鳴もあり、中層で実力を発揮。サビ対策がないならサブとして使った方が勝手がいい。 :[[ドラゴンキラー>武器#dragon]]|ドラゴンシールドと共鳴すると化ける。終盤はドラゴン系の敵が多いのでかなり有効。 出現率は低く、盾と共鳴しない場合は印も少ないので微妙。採用には頭を悩ませる位置づけである。 :[[金の剣>武器#kin]]|''金セットにしたときのみ有用度大幅上昇''。強行軍で破損や破壊が十分に考えられるパコレプキン・よくみえ・たかとびの腕輪を装備しつづけられるのは大きい。 だが、盾と共鳴しない・いい腕輪がない場合は微妙な装備品なので、最遅でも3世ゾーンで揃わなかったらメイン武器に合成することになるだろう。 :[[ヤリ>武器#yari]]|序盤は強力な上に矢を節約できる。鉄扇をメイン武器にしている場合は回復の剣の合成ベースとして使える。 印数が多く、未識別の草を合成して仮に役に立たない印が付いても、空きがたくさん残る点が魅力。 :[[如意棒>武器#nyoibou]]|空振りと罠に気をつければ使える。必印を入れたら中盤まで使えない事も無いが印の無駄か。 :ぶっとびハンマー|印数7でこの能力は強力。立ち回りを覚えたら、サブ武器として使っていい性能。 :木づち|火力はあるが、ワナ破壊能力含めて完全に序盤用。立ち位置的にはもはやサブ武器。 *** 印 [#n40f5ae9] ★はほぼ必須印、☆は入手できたらぜひ入れたい、○は状況や好みに応じて、●は他に入れるものがなければいれる。 :☆衰|入手は難しいが、これがあれば普通に進んでいてHPがほとんど減らない。 回復の剣がなくても進めるようになるため、後は他のターン短縮につながるアイテムを、これで作った余裕で集めたいところ。 :★回|衰印が無い場合、最悪3世ゾーンまでには作っておかないとジリ貧必至。その場合でも会印が無ければ最深層まで役に立たない(修正値低、中盤以降殴っている暇が無い、最深層では他の杖と併用してのHP回復効果はデカい)可能性があるので、早いうちに作れなさそうなら諦めた方がいいが、3世ゾーンまでで作れなくても進める場合、4世で作る事も見据えてメイン武器の印は一つ空けておいた方がいい。 :★会|回復剣とのコンボで回復量を底上げできるので是非欲しい。 問題は、タウロス系のドロップ限定なので入手においてターンの負担がかかりうること。開幕配置の敵から運よく奪えたのならいいのだが…。 :☆眠|敵を眠らすことが出来れば、回復とターン数節約と分裂系無効の一石三鳥。入れておこう。 :☆三|モンハウの殲滅力アップ、害の少ない敵を挟んでの難敵排除、対エーテルデビル系等、有ると無いとではアイテムの使用量やターンが大きく違ってくる。拾ったら是非入れたい。 :○必|攻撃を外さないのでターン数節約になるが、そもそも命中率はかなり高い方なので換金してしまった方が良いかも。杖・腕輪中心で立ち回ったりする場合なおの事である。 :○根|素振りしている暇はほとんど無いため、入れるならメインに。序盤に入れられればクリアまでに印一つで力15〜18の差は出るのでおすすめ。 :○ド|分裂系を速やかに排除出来るのが強み。入れてもいいが眠印がある場合は入れるかどうか悩む所。 :●に|このダンジョンにおいては、ほとんど対にぎり系武器印。入れる際は焼きおにぎりの回復効果を強行突破でどれだけ役立てれるか、を評価することになる。 :○仏|エーテル、パコレプキラー。硬いガルムやジャガールを即処理出来るのも強み。 :☆扇|他に強力な印が入れられる場合は優先度が落ちる事もあるが、このダンジョンでは盾の修正値が低くなりがちなので1つは入れておきたい。盾の基本守備力が鉄甲未満、剣に金や眠を入れないか入れられない、選り好みしている余裕がないなどの場合なら数個投入も検討。 :○金|メッキは腕輪修理に置いておきたいが、修正値が下がると火力が落ち、戦闘に手間取るので好みで。金剣が出た場合はセット考慮で三世までは持っておきたい。 基本攻撃力の低い武器には必須ではない。 :○弟|終盤は有難みが薄れるが、序盤は有効。基本、回剣材料だが序盤は一時メインにしておくのも手。 とりあえず一つ入れて、材料さえ揃えば2世一匹で即、回剣が作れるのも大きい。詰めまくれば4世までのメインも行ける。 :●薬|弟印の劣化版。序盤、少しでもタフに成らざるを得ないので回復の剣の素材ならこれを突っ込んでおくのも有り。 :○天|レベルが上がれば火力が上がり、耐久力も増えるので、序盤に拾えれば入れたい印。最終レベルに10程度は差が出る。 :○竜|ドラゴン系の敵は多く終盤まで出現するのでターン短縮や回復の剣での回復量の増加に繋がる。 カタナに合成する場合は実質印が一つ分の差しかないため、ドラゴンキラーとしてメインで使うかどうか悩みどころ。 *** サブ剣 [#za01af4a] :使い捨ての剣+車輪のやいば| 強力な投擲武器に。矢稼ぎが難しいこのダンジョンにおいては、かなりの性能を発揮する。竹刀をメインに入れておくとなおいい。 :ミノタウロスの斧+ドレインバスター| オドロ以下のドロ系ならば瞬殺出来る。ターン節約に一役買うが、金印があればメインにドレバスを据えた方が効率的か。 :つるはし| 一本道を引き返す時や複数バネ部屋などでターン短縮効果に貢献できる場合があるので、見つけたら1つはストックしておくとよい。 * 盾 [#g62962b8] 等速のペリ2世まででメイン盾を完成させれれば完走率は上昇する。そうでなければ翳りは見えてくる。 *** ベース盾 [#y1ab3c79] :風魔の盾|印数6。基本防御16。全部屋を探索してもほとんど見つからない盾が、基本即降りの万歩でそうそう見つかるはずも無いが、ごくごく稀に手に入る。 ''基礎性能の高さで修正値稼ぎに要するターンを他の用事に回せる''ので、そういう意味でも有利。見つければ即メインに。 :重装の盾|印数5、基本防御12と能力は高い。''歩数制限のあるこのダンジョンでは、他のダンジョンよりもメインにしやすい''。ただ、このダンジョンでも時折ハラヘリ2倍が足を引っ張ることもあるのでおにぎりには十二分に余裕を持たせる事。特にもとじめゾーンでおにぎりを投げにくくなるのが痛いので、保存の壺が少ない場合は不向き。パコレプキンの腕輪がある場合はあまり害はないかもしれない。即降り開始前にメイン盾にするとまず餓死するので注意。 :獣王の盾|印数4。基本防御12。特効武器をメインに据える場合は重装よりもこちらの方が使えるケースも。中層ならドレバス、深層なら鎌をメインに出来ればターン数を大きく節約できる。 :鉄甲の盾|印数5。基本防御9。補助盾や修正値が多く稼げた場合、獣王ではなくこちらをメインに据える事も。重装を引いて速やかに乗り換えられる事も強み。 :ドラゴンシールド|印数3。基本防御10。印数、防御力共にパッとしないものの、キラーとセットで揃う事で卍を超える攻撃力と風魔に迫る防御を得るピーキー盾。印選びは慎重に。 :グランドカウンター|印数9。基本防御力9。識が不要で弟を詰めるだけで強くなる。白蛇島でも強かったが、ここでは敵の自滅を誘うことで戦闘よりも探索にまわせるターン数が増やせるのが大きい。回復手段をうまくキープしておけばなおのこと活躍するだろう。 :金の盾|印数4。基本防御力4。''金セットにしたときのみ有用度大幅上昇''で、大体金の剣に準ずる。セットにできなければ潔く印にしておく。 *** 印 [#ue1667ab] ★はほぼ必須印、☆は入手できたらぜひ入れたい、○は状況や好みに応じて、●は他に入れるものがなければいれる。 :★弟|超汎用印。三世までで入れるものが無ければ、基本的にこれで盾を埋めてしまおう。1ターンでは4しかない回復量も数ターン掛かれば差が出てくる。 1〜2世で一つ入れると入れないとでは耐久力がまったく違うので、序盤から入れていきたい。 :★消、う|ただでさえ火力不足なのに力を下げられると中盤以降ダルマ状態になるので、基本的には必須。しかし、しおやだん発生までにたかとび・パコレプキンの腕輪やグランドカウンターを拾った場合にはプレイスタイルが大きく変わるため、その場合は効き目が減る。1世段階で入れるか、3世まで待つかが悩みどころ。うろこが出れば毒消し草の識別や合成の手間が省ける事も。 :○識|修正値が稼ぎにくいため、ファントムデビル以上の攻撃はかなり脅威。めぐすり草などを使う余裕すらないほど1ターンに受けるダメージが大きい事がほとんどなので、妖刀かまいたちの能力がない場合はほぼ必須。 :☆見|HPが減りにくい上、腕輪へのダメージが減るといいことずくめ。倍速モンスターで痛打を受けにくいのも強み。弟印数個分以上の強力さを持つ。グランドカウンターに入れると敵を倒すのに掛かるターン数が増えてしまうが、ここでは盾の修正値が低くなりがちで終盤戦がキツイ事が多いので入れるのもあり(ただし、水がめで弱体化した敵での回復はしにくくなる)。対応できないダメージ攻撃がいくつかあるのがネック。 :○山|パ王系、ゲイズ系、ジャガン仮面系の特技を無力化できるので非常に便利だが、万歩では弟印の重要度が高いため入れるかどうか悩みどころ。入れられる時点で盾の防御力が高いならお勧め。ヨシツネワープの際には外すこと(たまに忘れる人がいる)。 :☆金|ぺリやターンの都合で盾修正値が稼ぎにくいので、ぜひ入れておきたい。特にミドロ系が他の敵と一緒に襲ってきた場合などでターンを食わなくてすむ。金盾を拾った場合はセットを考慮して三世までは待ちたい所。 :○身|ターン数がかかるため矢稼ぎはあまりできないが、カッパ・デブートン対策になるだけでなく深層の最悪モンスターねむり大根にも効力を発揮。獣王には印数の問題で入れにくいのがネックだが、特にデブートンに対して強くなるので鉄甲ならお勧め。 :○ト|ペリカン、トドを真っ向から対応できるのが大きい。特に4世と出会い頭に持ち物を吸われ逃げされる事が多いのでメインに入れるのもありだが、識と迷うところ。 :●竜|メイン盾に入れる余裕はまずないが、終盤はアークの炎がかなりキツいためサブ盾であれば入れる価値がある。 :○眠|n/16の発動率だが、眠らす事が出来れば無力化できるので入れても良い。オオイカリモンスターの強襲対策にもなる。 :○命|修正値が高い場合は弟より強くなる可能性はある。しかし回復効果は無いので過信は禁物。修正値が微妙なら他の印を優先。 :●薬|劣化版弟印だが、序盤はとにかく耐久力を上げたいので弟切草が無ければこれで代用する手も。薬弟なら弟弟と回復量1しか差が出ない所がミソ。 グランドカウンターあたりなら印数も多いので、メインにしてるならおもむろに入れるのもアリ。 *** サブ盾 [#v1a88ecc] :トドの盾|アイアントドが怖くなくなり、さらにアイテム補充までできる。 :|アイアントド狩りは必着の腕輪でもできるが、トドの盾はペリカン合成補助にもなるので持っていて損はない。 :正面戦士の盾|HP減少を大幅に少なくできる。持ち替えでターンはかかるが、場合によっては使用。 :|低層で拾えた場合は中途半端な盾に弟印詰め込むより、面盾にいくつか入れて剣に弟、回等の印を入れた方が安定感は高い。 :使い捨ての盾|万歩では中盤以降のHPダメージの放置は危険なので、複数敵と戦わざるを得ない場合において大胆に使用する。 ** 腕輪 [#rb55565c] :パコレプキンの腕輪|''クリア直結アイテム''。水路や壁の中の強行突破に加え、通常のパコワープ(壁の中や水上で外す)の他に、 満杯に詰まった保存の壺に入れようとすることで腕輪を外すことなくワープしたり、対角線歩行を駆使した独特の立ち回りで敵を撹乱できる(アスカの残り香)。 ただし、出現率は極めて低い。さらに大事に使っても大急ぎとなると、メッキ未使用では壊れる確率も高く油断ならない。 扱いに慣れた人以外は、銀猫等で熟練度を上げておいたほうが無難。&color(red){見つけたらとにかく慎重な立ち回りを。}; //(一部での通称:ムギチャ飛び) :透視の腕輪|''重要アイテム''。パコレプキンの腕輪よりはだいぶ出やすい。MH・店の有無がわかるだけでなく、浮島でのアイテム補充や一時しのぎの杖を使った階段探査など発展性は大きい。 :とうぞくの腕輪|モンスターハウスでアイテム補充し放題。開幕に怯えなくて良くなるのも大きいが、寝てる敵からの追撃を計算しなくていいのがミソとも思える。 最初から起きている敵のほうが厄介だと考える人の場合、優先順位は落ちる。 :よくみえの腕輪|''重要アイテム''。&color(red){落とし穴やワナのワナ探査};、エーテル系確認やモンハウの罠無力化など、有ると無いとでは大きくターン数が違ってくる。 :たかとびの腕輪|''重要アイテム''。腕輪耐久力の都合で金セットが無いと少々使い勝手が悪い。 基本的には緊急避難用の腕輪だが数階は常駐使用にも耐えられるので、メッキや金セットと併せて即降りコンボにも使える。 :身代わりの腕輪|基本的にアスカの耐久力は低くなるダンジョンなので、見つけたら確保しておこう。 :うけながしの腕輪|影は薄いがかなりの強腕輪。店主お供にごり押し泥棒からレベリング、脳筋だらけのMHや召喚罠打開も出来る。持っていて損は無い。 :遠投の腕輪|投げ物がある場合は対モンハウ腕輪に。場所替えとセットで堅実な泥棒を行えるのも強み。 :通過の腕輪|水路ゾーン、もしくは池のあるゾーンではパコレプとほぼ同等の働きをする。水路ジャンプから浮島回収までと、持っておいて損は無し。 :ねがいの腕輪|見つけたら落石罠を駆使してでも即割ろう。壺増、メッキ辺りが狙い目。 :まもりの腕輪|ほぼ金セット専用腕輪。そうでなくても終盤の殴り合いによる強行突破では効果を発揮する。 :サビよけの腕輪|アンチドドロ腕輪。もっていると安心感が段違い。 :ねむらずの腕輪|対ねむり大根専用アイテム。耐久力が低いので眠らされると、八神楽の森で目覚める事必至なので、店で見つけたら何が何でも一つ欲しい。 :必着の腕輪|イカリの杖と合わせることでケンゴウ系を無力化出来るだけでなく、アイアントド対策や装備を飛ばされないので回収時間も無駄にならないとなかなか有用な腕輪。 :呪いよけの腕輪|一つ持っておけば、ノロージョ系と遭遇時に装備することで呪いを防げて便利。おはらいの巻物の所持数を減らせる。 :ちからの腕輪|他の腕輪には負けるが、武器による立ち回りをする際の助けになる。とりあえず装備しておいてもよい。 ** 巻物 [#t0a13ae7] :白紙の巻物| 文句無しの最強の巻物。状況に応じて使い分けよう。 &color(red){冒険中未登場の巻物も書いてしまえば識別状態になる};。なので、水たまりがあるならまずはバクスイか混乱の巻物を識別したい。 低層で装備が乏しい場合はそのままだと進行が困難である場合が多いため、モンハウを書いて読み、装備ゲットのチャンスを狙うのもアリ。 //そのフロアのモンスターを簡単に倒せる状態なら :ねだやしの巻物| これが有ると無いとでは大違い。白紙に書いてでも一枚欲しい。 :メッキの巻物| 腕輪の補修にも使いたいので、盾に使うなら転写やねがいの腕輪、金の盾が出る可能性を考えゲドロゾーンまで待ちたい。 :飛ばずの巻物| イッテツ、怒らせる事が出来れば暴れ馬から、僅か30ターンで大砲の弾か銀の矢を50数本稼ぐ事が出来る。大砲の弾はショートカットに使いやすいのでおすすめ。 それだけでなく、MHでのカッパ封じで大きな効果を発揮してくれる。出現階層が合ったならばキープ。 :混乱の巻物| 代表的な打開アイテム。常備一枚は欲しい。使用するときはターン節約のためにも早めに使用する。効果持続ターン数が心許無いため、すばやさの種を併用したい。 :あかりの巻物| 危険階層、ぺリ探索等に使える。序盤で500Gの巻物はペリカンの出る7Fまで使わず持っておくと良い。出来れば深層まで貯めて置きたい。 :ワナの巻物| よくみえと併せる事で神巻物に。落とし穴製造機。大事に取っておくというよりは、危険階層で開幕直後に使う。危機的状況になってからでは遅い。 :転写の巻物| いろんな巻物を転写出来る。ターンは食うが、識別にも使える巻物。 :水がれの巻物| 水路ゾーンでは大部屋の巻物に、浮島があれば速やかに回収できるアイテムにと用途は広い。拾えば持って損は無い。 :聖域の巻物| 通路分断やぺリ合成。対モンハウ等の危機的状況打開まで幅広い用途がある。持っておきたい。 :大部屋の巻物| 特に迷路部屋対策として欲しい。問答無用で階段を発見できる上に浮島回収、泥棒までこなせるが、危機に陥る事も多いので慎重に使って行こう。 :ゾワゾワの巻物| 対ペリカンアイテム筆頭。その他、敵にモンハウ殲滅を支援してもらったり、逆方向を攻撃する事を利用した意図的な敵のレベル上げ等、発展性は高い。 :ワナけしの巻物| よくみえが無い場合、モンハウのアイテム回収がリスキーになるので、拾えたら持っておきたい。ワナチェックを省くことによる、モンスターハウスでのターン削減効果も大きい。 :バクスイの巻物| 序盤は、とにかくこれのために漢識別を控えると言っても過言ではない巻物。武器に入れるだけでなく打開アイテムや対ペリカンアイテムとしても優秀。 :はりつけの巻物| 混乱とゾワゾワの代わりに使える打開用アイテム。シンロンを利用できる。 :炎上の巻物| 周囲3マスに10ターン火ばしらというのは地味に強く、深層まで使える。&color(red){ドレイン系は炎ダメージでは分裂しない。};ふきとばしの杖との相乗効果も期待できるし、ターン削減にもなる。 :困った巻物| &color(red){危険物。序盤以外で読んではいけない。};白紙に書いてでも識別する価値はあるが、水まわりに余裕があれば。 ** 杖 [#cf2770a1] :場所替えの杖|開幕モンハウで混乱の巻物などがない場合はほぼこれ頼みになるので最重要の杖。 水路ゾーンなら、いちしの→場所替えと行けるだけでなく、枝分かれ中部屋、ダンベル等の対開幕大量モンスターの状況打開にも使える。 :入れ替えの杖|足踏みができないのでHP回復手段に重要。最序盤、中盤以降本領を発揮。上手く使えばここぞという時に瀕死→HP入れ替え→モンスター1確と非常にスムーズにターンを経過できる。 :一時しのぎの杖|最重要の杖。ヨシツネ、クロウ丸の居る階層では、これで即降りが出来る上に透視と併せる事で階段探査にも使える。モンハウでのペリカン退避にも。 :身代わりの杖|最重要の杖。打開アイテムからペリカン識別、序盤のパワーレベリングまで様々な用途に使える杖。 :かなしばりの杖|ペリカン合成、嫌な敵や階段への道を塞ぐ敵の足止め、通路の一方通行化等、重要な杖の一つ。 :封印の杖|厄介な特技持ちの敵を無能化させるだけでなく、ドロ系ならばお供にする事も。 :[[不幸の杖>杖#fukou]]|アーク対策になるほか、敵の火力や防御を大幅に落とせるので時間短縮効果も。ペリカン3世を合成しやすく出来る。 :ふきとばしの杖|矢稼ぎがしやすくなる上、ペリカンとの間合いも取れる。 :[[火ばしらの杖>杖#hibashira]]|モンスターハウス対策杖。序盤のモンハウもこれ一本。分裂モンスターやイッテツ戦車対策としても優秀。 :いかずちの杖|序盤のレベル上げ用杖。鈍足やかなしばりと併用するとモンハウで役立つ。後半は用なし。 :[[からぶりの杖>杖#karabui]]|イカっていようが、特殊技の無い奴ならばこれを使えばほぼ必殺。 :トンネルの杖|透視+いちしので階段までのショートカットや、ひきよせを利用しての泥棒、中部屋での退路作成など、用途は広い。 :ばくだんの杖|大砲を稼いでいれば神杖となる。分裂モンスターはもちろん、密集地帯を吹っ飛ばすのにも便利。 :ひきよせの杖|泥棒から、階段、ぺリ寄せまで、持っておくと便利。 :しあわせの杖|ペリカンの容量アップやパワーレベリング、ミノ斧狙いなど、序盤に拾えればテンションが上がる杖。後半は用無し。 :回復の杖|ジャガール、パコキング、ガルムドラゴンと嫌な敵を1ターンで倒せるのが魅力。他のアイテムが貧弱なら携帯を検討。 :けものみちの杖|&color(red){危険物。序盤以外で振ってしまうと辛い。};終盤までに未識別だったらこの杖の危険性を考慮しておくこと。序盤はペリカン召喚に使える。 ** 草 [#c18ed75e] :弟切草|序盤は弟印の量でかなり後が楽になるかどうかが掛かって来る。印としての価値が大きいため、三世まで無駄飲みは絶対に避けるように。 中盤は2〜3個残して最大HPの底上げ。&color(red){混乱状態を治せる};ことを土壇場で忘れないように。 :薬草|弟切草が無かった場合、序盤は薬印で代用する事も。後半は最大HP上昇用に。 :命の草|回復の剣用。命印としての価値は低いので、2個目以降は基本的に飲む。 :ちからの種|基本、即飲み。既によくきき草を持ってる場合のみ貯め飲みも有り得るが、好みで。 :めぐすり草|もしもの保険。罠やアストラルを識別できるのはやはり大きい。伏兵である高レベルンドゥバに対応できるのも吉。 :すばやさの種|ペリカン合成やモンハウで巻物や杖と組み合わせるなど実はかなり役に立つので、回復の剣などの材料が識別できた後に早めに識別したい。 :高とび草|主に開幕脱出用。&color(red){一致団結をやりすぎていると、この草の重要度を忘れてしまうので注意。};(もっとも、あちらとこちらは違うジャンルのダンジョンだと区別ができていれば大丈夫) :無敵草|もしもの保険。万歩では後半HPが回復しないまま周回したりするのでピンチは起きやすい。身代わりの杖では対処できない場合にも有用。 :しあわせ草|ぺリカン合成量増大、にぎりもとじめ狩り等に使える。自分より敵に贈ろう。なんと言う献身的なアスカだろうか。 :天使の種|ほとんど合成用。最終レベルに10程度は差が出るので、優秀な剣印になる。 特に大部屋で遠くの敵と場所替えしやすくなるのが大きい。 :超不幸の種|&color(red){危険物。飲んだら終わる。};特にこのダンジョンではこれを飲んだ冒険でリカバリできる可能性は薄い。 ** 壺 [#j09d3e68] :保存の壺| &color(red){非常に重要。特にノロージョ系が出現する階層ではこれがあるのとないのとでは戦い易さが格段に違う。};店に売るためのアイテムを所持するためにも必要。 4世ペリカン合成が終わり不要になったら、いくつか割ってアイテム欄をほかに割きたい所。 :識別の壺| 識別順序としては、回剣素材、消≧バクスイ>腕輪≧巻物と言ったところだろうか。 :変化の壺| パコレプキンの腕輪の入手率を少しでも上げるために欲しい。すいだしの巻物はこれに使いたい。 :回復の壺| 足踏み回復してる暇がなく、強行突破を意識する羽目になる万歩における重要度はかなり高い。 常時一つは持っておくと安心できるが、ゲイズ強襲に気をつけよう。 :水がめ| 深層では容量4以上を2つは欲しいところ。入り口罠潰しから巻物識別、メガタウロス凌ぎ、ポーションラシャーガ作成まで幅広い用途がある。 :底抜けの壺| 下りダンジョン神アイテム。問答無用で階層を一つ進めることが出来るが、使いどころは難しい。倉庫の壺と間違えないように。 :強化の壺| 修正値不足に陥りやすいダンジョンなので、見つけたら壺増や吸い出しを使って盾の修正値を底上げしよう。 41F以降にしか出現しない模様。合成タイミングが合わないときに拾うと中々に悲しい役どころである。 ** 矢 [#yf97b0ab] :銀の矢| 透視と併せてのモンハウ狙撃や、通路に引き込めば開幕大量モンスター部屋も手早く片付ける事が出来る。 :大砲の弾| トンネルの杖代わりから対モンハウ掃討、ばくだんの杖連携、泥棒、亡霊洞窟対策まで使い方次第で化けるアイテム。 *基本攻略 [#e685d8a6] 何と言っても目安になるのは各階到達時の残りターン数だろう。アイテムの処で先述したように行動パターンを特定化することはできないが、大まかな目安として ・10Fで残り7000歩以上(平均300ターン/階ペースで周回) ・20Fで残り5000歩程度(平均200ターン/階ペース) ・残りをアイテムを拾いつつ、即降り といったところだろうか。 20Fでの残りターンは一番の目安で、パコ腕輪所持時でも4500ターン強、グラカン+よくみえで5000ターン程度、グラカンorよくみえの場合は装備が強いことに加え5500ターンの猶予は欲しい。 1万ターンが終了する目安としては、普通に行動した場合で50F前後、引きがいい時で65F前後、グラカン等の神アイテム単独所持で80F前後、パコ腕輪単独で90F前後くらい。 //だと思ってもらっていいと思う。 一例ではあるがここから分かることは、序盤の引きがよければよいほど行動の自由度も上がり、悪いと自由度も下がり急ぎ足になる必要が出てくる、と捉えておくとよい。 ・最初から即降りしていてもただやられるだけに終わることが多いので、ある程度装備が整うまでは、未探索エリアが遠すぎる上に少ししかない場合を除いてフロアを巡回する。序盤でどれだけ速くアスカと武器防具を強化するかでかなり変わってくる。 ・店がなければ識別が捗らないので重点的に探す。どうしても出ない場合は漢識別もやむを得ない。 ・運の要素が強いので、序盤で敵の攻撃に耐えられるような装備が揃わない場合はさっさと諦めるのも手。 いかに無駄な冒険を早く終わらせて試行回数を増やすか、も攻略の鍵になる。 ・ゲイズやにぎり変化の出現する階層以前に矢のワナを発見したら30本程度稼いでおく。武器が見つかっていない場合は50本程度に増やして隣接している敵に使用してもよい。ワナが壁際になくて回収にターンがかかる場合は本数を減らす必要もあるかもしれないが、矢が多いとゲイズやにぎり変化からアイテムを守りやすくなり、結果的にターン節約に繋がる。 ・ペリカンを部屋で待っている暇がない場合が多いので、鈍足の杖やふきとばしの杖、かなしばりの杖、あかりの巻物、すばやさの種、場所替えの杖など通路で遭遇時に距離を離せるものは確保しておく。3世には不幸の杖も有効。矢も切らさないように。 ・アイテムの取捨選択に明らかな優先順位があり、序盤は鉄扇やベース盾の確保を最優先にし、次に弟切草を含む500Gの草、命の草と毒消し草を含む400Gの草を優先的に確保したい。当然それらを識別するためのアイテムの優先順位も高い。混乱の巻物を含む1500Gの巻物、バクスイを含む1200Gの巻物も重要で漢識別は控えたいが、店で上記の装備や草を購入する際に売却が必要な場合は優先順位が落ちる。薬草も飲んでしまうと次がなかなか出ない場合があるので、回復の剣作成用に1個は確保しておく。 ・盾に弟印が付かなければHPが減ってピンチになる事が何回でも起こりうるので、弟切草は盾に合成するまではなるべく飲まないようにし、足踏みで回復する。 ・弟印と薬印が付いただけの片手武器でも十分頼りになるので、回復の剣はなるべく両手持ち武器では作らないようにする。 ・店に売るアイテムを所持するためにも、保存の壺は可能な限りの数を所持する。 ・多対一がとにかく怖いので、部屋で寝ているモンスターも追いかけて来そうなら倒しておく。 ・序盤中盤かかわらず特殊MHが出たときは基本即降り、詰みも覚悟しなければならないが、まれに序盤でも制圧して膨大な経験値のハイリターンを得られることがある。確率が高いのは一ツ目ハウスとドレインハウス。例を挙げれば、一ツ目は影ぼうし系が無視できるので応対しなければいけない敵の数はガクンと減る。ドレインハウスは明瞭大部屋でなければチャンスはある。ポリゴンに囲まれる前に部屋から退散した後、アスカに隣接する敵をミドロ系に調整して集まってきた敵を火柱で焼けば勝機はある。 * 階層別攻略 [#t5f0f3f4] 基本的には[[白蛇島]]に同じ。敵の出現階層も白蛇島と同じ。ただし、ターン数を削減するような行動が求められる。 1〜3階の罠パターンも白蛇島と同じ。落とし穴の出現数は若干多めな印象を受ける。(確証は無し。要検証) **1F〜8F [#gaf13ade] 1Fからンドゥバが出現するのですぐに冒険終了する場合も多い。2Fまでに盾、4Fまでに剣を引けるのが理想だが、装備が何もない場合は3Fに行く前にレベル4は欲しい。 矢のワナがあれば30本程度稼いでおく。ここで数十ターン節約する事よりも、むしろ矢で敵からアイテムを守る事の方がクリアを左右する。 7F〜9Fで怪盗ペリカン出現。合成したいものがあるなら、モンスターがある程度初期配置されているフロア開始直後に部屋でペリカン待ちするとよい。 もっとも待っている余裕がないことは考えれるので、このフロアまでに杖・すばやさの種など通路で遭遇時に距離を離せるものは確保しておく。 1〜2世ぺリゾーンでは、最短経路で見れるだけフロアを見て、ぺリを見つければ合成。大体の優先順位としては、 盾が弱い場合。盾+弟or代替品≧う、消≧回剣製作 盾が強い場合。う、消≧回剣製作=盾+弟 無論、見切りや衰弱の枝等を引いた場合はこの限りではないが、平凡な指標としてはこんな感じだろうか。 とにかく最善を考える・目指すのではなく、自分の手持ちに完全に左右されると考えたほうがよい。 **9F〜11F [#qc97a623] まじしおいやんが出現。命の草などを入手していないなら出来るだけ巡回したいが、対策が全くなければ即降りでも構わない。 **12F〜16F [#fe4e2df6] 怪盗ペリカン2世が出現。12F〜13Fまではハヤブサ天狗の可能性があるのでまずは矢などを撃ってみる。 ペリカン2〜3世には不幸の杖(弱化させ、回収作業をスムーズにする)も有効。矢も切らさないように。 13F〜15Fはカッパがいるので床置きアイテムに注意。 **17F〜19F [#q88d5076] ミドロが出現するので注意。 道中に盾があれば、積極的に拾っておき修正値を稼いでおこう。 **20F〜24F [#c4dd5fa6] 怪盗ペリカン3世が出現。ぺリフロアでの対応は1〜2世とほぼ同じ。 ここまでにとりあえずの合成材料を揃えたい。店で合成素材を見つけた時は、打開アイテムの一つや二つは売り飛ばすぐらいの気で素材を揃えよう。 2倍速の怪盗ペリカン3・4世は万歩では厄介な敵。杖や専用アイテムが無ければ合成も安定せず、合成不要になった後はターンロスにもなりうる文字通りただの怪盗と化す。 無駄にターンを消費しないためにも、他の要注意モンスター同様の処理を行うと安定する。封印の杖を振るのもやむを得ない。 合成をあてこむならば鈍足、かなしばり、身代わり、ふきとばし、不幸の杖、混乱、バクスイ、ゾワゾワ等をここまでに用意し、突然通路から出てきて道具を吸われても焦らず騒がず対処しよう。 一匹たりとも無駄にせず合成していけば、とりあえずは中層を凌げる装備が出来るだろう。 ここまでに回復の剣を作っておかないと、46階まで合成するチャンスは無いので、以降非常に厳しい戦いを強いられる事になる。最低でも弟印と薬印の入った片手剣は欲しいところ。 23F〜25Fはおどるポリゴンとスーパーゲイズのコンビが凶悪なので即降り推奨。 **25F〜30F [#d6f2b1ff] 25〜30階はエビカンゾーンなので、あかりの巻物の使用も念頭に進む。 この辺りからアスカのHPが減ったまま周回をした結果、ピンチになるというケースが出てくる。 回復の壺、困った時の巻物、混乱の巻物など緊急用のアイテムが温存してあるのが望ましい。 あばれ馬将軍やイッテツ戦車がこの近辺で出るため、飛ばずの巻物があれば銀の矢・大砲の弾を稼いでおきたい。 イッテツの火炎入道増殖事故はやらせてはならない。 会印はぜひ欲しいのでミノ斧は絶対に一本は拾っておこう。もう一本あればミドロ系キラーとしても使えるが、無理に粘る事は無い。 ミノタウロスの出現階層は25F〜35Fと長いが、装備がメッキされていない場合はなるべくゲドロが出現しない25F〜30Fで入手したい。 ノロージョの姉も出現テーブルが長い(26F〜34F)ため、保存の壺はたくさん所持しておきたい。 **31F〜40F [#q3aa17e4] 引き続き即降りを続ける。 将軍が出現。余裕があればウホーンやアークを倒して経験値稼ぎ。ただターンロスしては本末転倒なので、急ぎ足の時に近くで発生したとき等を狙う。 ゲドロも出現。サビよけの腕輪が必要であれば装備。 **41F〜55F [#p965e89d] 41階から50階まで悪名高きデビカン元締めゾーン。細心の注意を払い進める。パコ飛びができても使用は極力控える。 オトト元帥やスルードラゴン、エレーキライですら盾の強さによっては危険。通路で強襲されたら一撃終了の可能性も。 オオイカリモンスターを見つけたら即あかりを読む事。ねだやしがあれば元締めに使用するといい。 探索開始序盤からオオイカリモンスターを見つけたら即あかりか、大部屋+身代わりなどのコンボで応対して即降りもアリ。 出来ない場合は、オオイカリの発生元か反対側をエレーキライで塞いで探索すると少しは気休めになるだろう。 装備品を盗むアイアントドにも注意。洞窟マムルは大砲の弾かギタン投げで処理。 46F〜55Fに怪盗ペリカン4世、オドロが出現。 デビカンがいる50Fまでは、なるだけ不確定要素の多いぺリ合成は避ける事。放流したら何が起こるかわからない。 サビよけの腕輪があればオドロ対策に装備。分裂処理が面倒なのでアイテムによっては放置するのも手。 51階からノロージョの母出現。装備を呪われていざ合成出来ない!と言う間抜けな事態を避けるため、おはらいは複数枚持っておきたい。 **56F〜70F [#j594dac0] 56階からプルンプリンやタイガーウホーン、チョーキライが出現。状況によってはこれらを利用しつつ進めて行きたい。 同時に出現するしおかんべんは分裂がうっとうしい事この上ないので、アイテムで確実に処理するか、火力が低い場合はねだやし候補。 61階からミラージュデビル、デブートン、デビルカンガルー(再)が出現。 十分な盾が出来なかった場合はここで識印が入ってないと相応の苦労をする事になる。 特にオオイカリデブートンは生半可な盾などほとんど意味を成さない火力なので、底抜けの壺の使用も考慮に入れていこう。 身かわしの盾があればラッキー、でも油断のないよう。 65階からハイパーゲイズ。66階からドドロ、将軍アリが出現。 ハイパーゲイズはオオイカリ時はもちろんの事、通常状態でも催眠攻撃でこちらを1ターン無駄に消費させる嫌な相手。矢や大砲の弾、杖などで確実に処理していきたい。 ドドロは印消しはもちろんの事だが、固い上に分裂能力まで持っているので、かなりねだやしたい敵。ねだやしが無く処理する場合は、封印・身代わり・バクスイ等で確実に。 逃げるのであればやりすごしの壺、かなしばり、いちしの等で撒こう。攻撃力が0なので封印でお供にする事も。 将軍アリは修正値が稼げなかった場合、火力も高く硬いのでかなりの強敵になる。からぶり水がめなどを使って被ダメージを減らして行きたい。 //パコワープ主体の時は多少脅威度が減る。 思わぬ伏兵として、この辺りの倍速ンドゥバはかなりの強敵。 アイテムを拾おうとしたら黄金マムル級の攻撃が来て即死、となっては元も子もない。HPが少ない状態でアイテムを拾うのは絶対やめること。 **71F〜75F [#p78690ed] シハン、アストラルデビル、ミラージュデビル(再)、ヨシツネ丸(再)、パオパ王ーン登場。 パコレプキングにちょっかいをかけられ、パ王ーンに鈍足を掛けられ、シハンに防具を飛ばされて、アストラルやミラージュに瞬殺されるなんて事が普通に起こりえる階層。 アイテムが不足気味だった冒険の場合、ドドロやシハンに散々な目にあわされてこのへんで冒険が終了する可能性が高い。 よくみえの腕輪は手放さずメッキを2つぐらい常備しておきたい。パコレプキング・ガルムドラゴン・ねむり大根用に攻撃に使う回復の杖を取っておくべきか悩むところ。 ヨシツネ丸が出るのは、一時しのぎの杖反射でさっさと降りろというクロンの思し召し。 //盾に山印がある場合はあわてず装備を変更すること。山印ってヨシツネに跳ね返された杖の魔法弾も反射するの? **76F〜85F [#eccadc68] 76階からねむり大根、ベルトーベン、メガタウロス、ぺリ4世(再)。81階からギガヘッド、シンロン、ウホーン(再)が出現。 一瞬で八神楽の森が見えてくるので、何が何でも大根に眠らされてはならない。身印やねむらずがあれば心理的には多少マシ。 ねむらずの腕輪が本領を発揮する。即降りなので、常時装備でも大丈夫な場合も。無い場合は気合で頑張ろう。 メガタウロスは防御が紙なので、からぶりや水がめを相当数揃えておけばそれほど難儀する敵ではないが、未対策時で被弾した時のダメージは相当なもの。 ねむり大根と組むと絶体絶命なので、HPがもつうちに片方を速めに始末するか行動不能にする事。 ベルトーベンの特技は何が何でも阻止しよう。無駄にターンはとられるわ、さらにねむり大根と組まれた日には八神楽の森に還る事必至。 封印、いちしの、かなしばり等で確実に処理していきたい。 ぺリ四世が再登場するので、素材を稼いで来ていればここで最後の合成。 シンロン、ウホーンは運も絡むが状況によっては利用できる事もあるので、頭の片隅に留めておくといいかも。 **86F〜99F [#h9fdb866] 85階からラシャーガ。86階からアークドラゴン、乱れ馬王、ハイパーゲイズ(再)。91階からシハン、アストラル、パコレプキング再登場。 ラシャーガはメガタウロスと違い防御力もそこそこ高いので、思わずターンを掛けさせられる事も。同じく水がめやからぶりで処理していきたい。 水がめを使った場合、馬王と同じくお供に出来る事もミソ。これで大分アーク対策になる(シハンには注意)。 パコを引いてない場合アークは基本的に放置。回復の壺やラシャーガ等を駆使して階段を目指そう。遭遇した場合は不幸かかなしばり、いちしのを掛けておけば速やかに無力化出来る。 引いている場合は寝てる個体でも確実に仕留めていったほうがよい。別のアークの炎を考慮しつつ残った杖、弱化ラシャーガ+弟印の回復効果等を駆使してなんとか倒す。 最大の問題点は''ここに来た時の手持ちアイテムの総数''。クリアが見えてきてても、即降りに加え85Fまででアイテムを相当消費してきているので、どんな人のアスカでも相当疲弊しているはず。 手元に残った少ないアイテムで何とか残りの15階層を突破しなければならないため、一手一手熟考させられるのは覚悟したほうがよい。 月並みだが、MH遭遇用に混乱の巻物等の打開アイテム1つ、アストラル遭遇用にあかりの巻物が2〜3個残っていると心強い。 ここまでの階段運や落とし穴運に恵まれていればターン面でも物資面でも有利なので、そこで稼いできたチャンスをフイにしないようにも頑張ろう。 91階以降、あかりを溜め込んでいるならここで一気に開放。とにかく一ターンでも早く階段を目指す。 *出現モンスター [#monster] [[白蛇島#monster]]とまったく同じ。 *出現アイテム [#item] [[白蛇島#item]]とまったく同じ。 *出現ワナ [#wana] [[白蛇島#wana]]とまったく同じ。 * コメント [#g2e642c5] #pcomment(ガチンコ万歩計/comment,20,reply,noname)
* ガチンコ万歩計 [#r0deea77] #style(class=table_right) ||CENTER:|c |~階層|全99階| |~上り・下り|下り| |~出現条件|[[天輪国上級]]クリア| |~出現ベース|[[白蛇島]]| |~行き方|八神楽の森のアスカの寝床の&br;右側にいる忍者に話しかける| |~クリア特典|-| |~持込|不可| |~仲間連込|不可| |~救助|不可| |~店|有| |~MH|有| |~特殊MH|有| #style(end) 冒険開始から1万ターンが経過すると、強制的に冒険終了となるダンジョン。スコアは階層*100となる。 「万歩計」といっても数えるのはターン数なので、歩かずに足踏みなどをしたターンもカウントされる。 全99階クリアを狙うとなると難易度は非常に高い。10000ターンで99階層突破しなければならないため、1階にかけられる歩数は平均101歩。 普通に巡回すると1フロアに300歩はかかるので、非常にシビアなターン数短縮を求められる。 パコレプキンの腕輪によるターン短縮効果が極端に大きく、また「通路を右にいくか左にいくか」といった、 何かの理論では結論が出ない選択で数百歩の違いが出てくるため、アイテム運・階段運が重要なダンジョンだとも言われている。 しかし実際には運だけではなく、無駄な動きの少ないハイレベルなプレイヤースキルも求められる。 このダンジョンに何回も玉砕覚悟で挑み、アドリブの腕を磨くのもクリアへの近道となるだろう。 //ただ現実としては、運で左右される領域が大きすぎるというのも否定できない。 //こか[[万歩の経験]]練習するためにはクリアするためにはいたりしないといけないのも、敷居が高めの一因だろうか。 #contentsx :ダンジョンの説明| 一、行動できるのは 10000ターンまでのこと 一、より深き階層に潜ることを競うのこと * アイテム [#pc01af6c] &color(red){床落ちのアイテムは呪い・祝福状態では出現しない};ので、手に入れた装備品を片っ端から装備して識別することが可能。攻略における重要事項。 万歩は攻略の幅が非常に広く''これといった定石パターンが作れない''ので、''基本的にアスカの現状態や持ち物において適時''という形になる。 ここにある装備やアイテムの使用方法・階層別攻略も、無理に遵守しようとはせずに参考程度に考えたほうがいいだろう。 ** 武器 [#n69ed024] 武器の強さは強行突破に関わるが、ターン短縮においては他のジャンルの重要性も高い。 印に関しては入れれるタイミングがシビアなものもあるので、アテにしすぎず常に手持ちと相談するつもりで。 *** ベース [#k34b419f] :[[剛剣マンジカブラ>武器#gouken]]|非常に強力だが、出ない物として計算していこう。 :[[どうたぬき>武器#doutanuki]]|印数6で申し分なし。ベース候補筆頭。 :[[カタナ>武器#katana]]|印数5。印次第でベースもいける。 :[[成仏のカマ>武器#joubutu]]|印数5で、実質6。硬いジャガール王や、アストラルデビル、眠り大根など、うっとうしい敵をすみやかに処理できる。獣王の盾との共鳴もあり、深層で実力を発揮。 :[[ドレインバスター>武器#drain]]|印数5で、実質6。分裂系をすみやかに処理できる。ドドロをさっさと倒せるのでサビよけの腕輪へのダメージを抑えられる。 獣王の盾との共鳴もあり、中層で実力を発揮。サビ対策がないならサブとして使った方が勝手がいい。 :[[ドラゴンキラー>武器#dragon]]|ドラゴンシールドと共鳴すると化ける。終盤はドラゴン系の敵が多いのでかなり有効。 出現率は低く、盾と共鳴しない場合は印も少ないので微妙。採用には頭を悩ませる位置づけである。 :[[金の剣>武器#kin]]|''金セットにしたときのみ有用度大幅上昇''。強行軍で破損や破壊が十分に考えられるパコレプキン・よくみえ・たかとびの腕輪を装備しつづけられるのは大きい。 だが、盾と共鳴しない・いい腕輪がない場合は微妙な装備品なので、最遅でも3世ゾーンで揃わなかったらメイン武器に合成することになるだろう。 :[[ヤリ>武器#yari]]|序盤は強力な上に矢を節約できる。鉄扇をメイン武器にしている場合は回復の剣の合成ベースとして使える。 印数が多く、未識別の草を合成して仮に役に立たない印が付いても、空きがたくさん残る点が魅力。 :[[如意棒>武器#nyoibou]]|空振りと罠に気をつければ使える。必印を入れたら中盤まで使えない事も無いが印の無駄か。 :ぶっとびハンマー|印数7でこの能力は強力。立ち回りを覚えたら、サブ武器として使っていい性能。 :木づち|火力はあるが、ワナ破壊能力含めて完全に序盤用。立ち位置的にはもはやサブ武器。 *** 印 [#n40f5ae9] ★はほぼ必須印、☆は入手できたらぜひ入れたい、○は状況や好みに応じて、●は他に入れるものがなければいれる。 :☆衰|入手は難しいが、これがあれば普通に進んでいてHPがほとんど減らない。 回復の剣がなくても進めるようになるため、後は他のターン短縮につながるアイテムを、これで作った余裕で集めたいところ。 :★回|衰印が無い場合、最悪3世ゾーンまでには作っておかないとジリ貧必至。その場合でも会印が無ければ最深層まで役に立たない(修正値低、中盤以降殴っている暇が無い、最深層では他の杖と併用してのHP回復効果はデカい)可能性があるので、早いうちに作れなさそうなら諦めた方がいいが、3世ゾーンまでで作れなくても進める場合、4世で作る事も見据えてメイン武器の印は一つ空けておいた方がいい。 :★会|回復剣とのコンボで回復量を底上げできるので是非欲しい。 問題は、タウロス系のドロップ限定なので入手においてターンの負担がかかりうること。開幕配置の敵から運よく奪えたのならいいのだが…。 :☆眠|敵を眠らすことが出来れば、回復とターン数節約と分裂系無効の一石三鳥。入れておこう。 :☆三|モンハウの殲滅力アップ、害の少ない敵を挟んでの難敵排除、対エーテルデビル系等、有ると無いとではアイテムの使用量やターンが大きく違ってくる。拾ったら是非入れたい。 :○必|攻撃を外さないのでターン数節約になるが、そもそも命中率はかなり高い方なので換金してしまった方が良いかも。杖・腕輪中心で立ち回ったりする場合なおの事である。 :○根|素振りしている暇はほとんど無いため、入れるならメインに。序盤に入れられればクリアまでに印一つで力15〜18の差は出るのでおすすめ。 :○ド|分裂系を速やかに排除出来るのが強み。入れてもいいが眠印がある場合は入れるかどうか悩む所。 :●に|このダンジョンにおいては、ほとんど対にぎり系武器印。入れる際は焼きおにぎりの回復効果を強行突破でどれだけ役立てれるか、を評価することになる。 :○仏|エーテル、パコレプキラー。硬いガルムやジャガールを即処理出来るのも強み。 :☆扇|他に強力な印が入れられる場合は優先度が落ちる事もあるが、このダンジョンでは盾の修正値が低くなりがちなので1つは入れておきたい。盾の基本守備力が鉄甲未満、剣に金や眠を入れないか入れられない、選り好みしている余裕がないなどの場合なら数個投入も検討。 :○金|メッキは腕輪修理に置いておきたいが、修正値が下がると火力が落ち、戦闘に手間取るので好みで。金剣が出た場合はセット考慮で三世までは持っておきたい。 基本攻撃力の低い武器には必須ではない。 :○弟|終盤は有難みが薄れるが、序盤は有効。基本、回剣材料だが序盤は一時メインにしておくのも手。 とりあえず一つ入れて、材料さえ揃えば2世一匹で即、回剣が作れるのも大きい。詰めまくれば4世までのメインも行ける。 :●薬|弟印の劣化版。序盤、少しでもタフに成らざるを得ないので回復の剣の素材ならこれを突っ込んでおくのも有り。 :○天|レベルが上がれば火力が上がり、耐久力も増えるので、序盤に拾えれば入れたい印。最終レベルに10程度は差が出る。 :○竜|ドラゴン系の敵は多く終盤まで出現するのでターン短縮や回復の剣での回復量の増加に繋がる。 カタナに合成する場合は実質印が一つ分の差しかないため、ドラゴンキラーとしてメインで使うかどうか悩みどころ。 *** サブ剣 [#za01af4a] :使い捨ての剣+車輪のやいば| 強力な投擲武器に。矢稼ぎが難しいこのダンジョンにおいては、かなりの性能を発揮する。竹刀をメインに入れておくとなおいい。 :ミノタウロスの斧+ドレインバスター| オドロ以下のドロ系ならば瞬殺出来る。ターン節約に一役買うが、金印があればメインにドレバスを据えた方が効率的か。 :つるはし| 一本道を引き返す時や複数バネ部屋などでターン短縮効果に貢献できる場合があるので、見つけたら1つはストックしておくとよい。 * 盾 [#g62962b8] 等速のペリ2世まででメイン盾を完成させれれば完走率は上昇する。そうでなければ翳りは見えてくる。 *** ベース盾 [#y1ab3c79] :風魔の盾|印数6。基本防御16。全部屋を探索してもほとんど見つからない盾が、基本即降りの万歩でそうそう見つかるはずも無いが、ごくごく稀に手に入る。 ''基礎性能の高さで修正値稼ぎに要するターンを他の用事に回せる''ので、そういう意味でも有利。見つければ即メインに。 :重装の盾|印数5、基本防御12と能力は高い。''歩数制限のあるこのダンジョンでは、他のダンジョンよりもメインにしやすい''。ただ、このダンジョンでも時折ハラヘリ2倍が足を引っ張ることもあるのでおにぎりには十二分に余裕を持たせる事。特にもとじめゾーンでおにぎりを投げにくくなるのが痛いので、保存の壺が少ない場合は不向き。パコレプキンの腕輪がある場合はあまり害はないかもしれない。即降り開始前にメイン盾にするとまず餓死するので注意。 :獣王の盾|印数4。基本防御12。特効武器をメインに据える場合は重装よりもこちらの方が使えるケースも。中層ならドレバス、深層なら鎌をメインに出来ればターン数を大きく節約できる。 :鉄甲の盾|印数5。基本防御9。補助盾や修正値が多く稼げた場合、獣王ではなくこちらをメインに据える事も。重装を引いて速やかに乗り換えられる事も強み。 :ドラゴンシールド|印数3。基本防御10。印数、防御力共にパッとしないものの、キラーとセットで揃う事で卍を超える攻撃力と風魔に迫る防御を得るピーキー盾。印選びは慎重に。 :グランドカウンター|印数9。基本防御力9。識が不要で弟を詰めるだけで強くなる。白蛇島でも強かったが、ここでは敵の自滅を誘うことで戦闘よりも探索にまわせるターン数が増やせるのが大きい。回復手段をうまくキープしておけばなおのこと活躍するだろう。 :金の盾|印数4。基本防御力4。''金セットにしたときのみ有用度大幅上昇''で、大体金の剣に準ずる。セットにできなければ潔く印にしておく。 *** 印 [#ue1667ab] ★はほぼ必須印、☆は入手できたらぜひ入れたい、○は状況や好みに応じて、●は他に入れるものがなければいれる。 :★弟|超汎用印。三世までで入れるものが無ければ、基本的にこれで盾を埋めてしまおう。1ターンでは4しかない回復量も数ターン掛かれば差が出てくる。 1〜2世で一つ入れると入れないとでは耐久力がまったく違うので、序盤から入れていきたい。 :★消、う|ただでさえ火力不足なのに力を下げられると中盤以降ダルマ状態になるので、基本的には必須。しかし、しおやだん発生までにたかとび・パコレプキンの腕輪やグランドカウンターを拾った場合にはプレイスタイルが大きく変わるため、その場合は効き目が減る。1世段階で入れるか、3世まで待つかが悩みどころ。うろこが出れば毒消し草の識別や合成の手間が省ける事も。 :○識|修正値が稼ぎにくいため、ファントムデビル以上の攻撃はかなり脅威。めぐすり草などを使う余裕すらないほど1ターンに受けるダメージが大きい事がほとんどなので、妖刀かまいたちの能力がない場合はほぼ必須。 :☆見|HPが減りにくい上、腕輪へのダメージが減るといいことずくめ。倍速モンスターで痛打を受けにくいのも強み。弟印数個分以上の強力さを持つ。グランドカウンターに入れると敵を倒すのに掛かるターン数が増えてしまうが、ここでは盾の修正値が低くなりがちで終盤戦がキツイ事が多いので入れるのもあり(ただし、水がめで弱体化した敵での回復はしにくくなる)。対応できないダメージ攻撃がいくつかあるのがネック。 :○山|パ王系、ゲイズ系、ジャガン仮面系の特技を無力化できるので非常に便利だが、万歩では弟印の重要度が高いため入れるかどうか悩みどころ。入れられる時点で盾の防御力が高いならお勧め。ヨシツネワープの際には外すこと(たまに忘れる人がいる)。 :☆金|ぺリやターンの都合で盾修正値が稼ぎにくいので、ぜひ入れておきたい。特にミドロ系が他の敵と一緒に襲ってきた場合などでターンを食わなくてすむ。金盾を拾った場合はセットを考慮して三世までは待ちたい所。 :○身|ターン数がかかるため矢稼ぎはあまりできないが、カッパ・デブートン対策になるだけでなく深層の最悪モンスターねむり大根にも効力を発揮。獣王には印数の問題で入れにくいのがネックだが、特にデブートンに対して強くなるので鉄甲ならお勧め。 :○ト|ペリカン、トドを真っ向から対応できるのが大きい。特に4世と出会い頭に持ち物を吸われ逃げされる事が多いのでメインに入れるのもありだが、識と迷うところ。 :●竜|メイン盾に入れる余裕はまずないが、終盤はアークの炎がかなりキツいためサブ盾であれば入れる価値がある。 :○眠|n/16の発動率だが、眠らす事が出来れば無力化できるので入れても良い。オオイカリモンスターの強襲対策にもなる。 :○命|修正値が高い場合は弟より強くなる可能性はある。しかし回復効果は無いので過信は禁物。修正値が微妙なら他の印を優先。 :●薬|劣化版弟印だが、序盤はとにかく耐久力を上げたいので弟切草が無ければこれで代用する手も。薬弟なら弟弟と回復量1しか差が出ない所がミソ。 グランドカウンターあたりなら印数も多いので、メインにしてるならおもむろに入れるのもアリ。 *** サブ盾 [#v1a88ecc] :トドの盾|アイアントドが怖くなくなり、さらにアイテム補充までできる。 :|アイアントド狩りは必着の腕輪でもできるが、トドの盾はペリカン合成補助にもなるので持っていて損はない。 :正面戦士の盾|HP減少を大幅に少なくできる。持ち替えでターンはかかるが、場合によっては使用。 :|低層で拾えた場合は中途半端な盾に弟印詰め込むより、面盾にいくつか入れて剣に弟、回等の印を入れた方が安定感は高い。 :使い捨ての盾|万歩では中盤以降のHPダメージの放置は危険なので、複数敵と戦わざるを得ない場合において大胆に使用する。 ** 腕輪 [#rb55565c] :パコレプキンの腕輪|''クリア直結アイテム''。水路や壁の中の強行突破に加え、通常のパコワープ(壁の中や水上で外す)の他に、 満杯に詰まった保存の壺に入れようとすることで腕輪を外すことなくワープしたり、対角線歩行を駆使した独特の立ち回りで敵を撹乱できる(アスカの残り香)。 ただし、出現率は極めて低い。さらに大事に使っても大急ぎとなると、メッキ未使用では壊れる確率も高く油断ならない。 扱いに慣れた人以外は、銀猫等で熟練度を上げておいたほうが無難。&color(red){見つけたらとにかく慎重な立ち回りを。}; //(一部での通称:ムギチャ飛び) :透視の腕輪|''重要アイテム''。パコレプキンの腕輪よりはだいぶ出やすい。MH・店の有無がわかるだけでなく、浮島でのアイテム補充や一時しのぎの杖を使った階段探査など発展性は大きい。 :とうぞくの腕輪|モンスターハウスでアイテム補充し放題。開幕に怯えなくて良くなるのも大きいが、寝てる敵からの追撃を計算しなくていいのがミソとも思える。 最初から起きている敵のほうが厄介だと考える人の場合、優先順位は落ちる。 :よくみえの腕輪|''重要アイテム''。&color(red){落とし穴やワナのワナ探査};、エーテル系確認やモンハウの罠無力化など、有ると無いとでは大きくターン数が違ってくる。 :たかとびの腕輪|''重要アイテム''。腕輪耐久力の都合で金セットが無いと少々使い勝手が悪い。 基本的には緊急避難用の腕輪だが数階は常駐使用にも耐えられるので、メッキや金セットと併せて即降りコンボにも使える。 :身代わりの腕輪|基本的にアスカの耐久力は低くなるダンジョンなので、見つけたら確保しておこう。 :うけながしの腕輪|影は薄いがかなりの強腕輪。店主お供にごり押し泥棒からレベリング、脳筋だらけのMHや召喚罠打開も出来る。持っていて損は無い。 :遠投の腕輪|投げ物がある場合は対モンハウ腕輪に。場所替えとセットで堅実な泥棒を行えるのも強み。 :通過の腕輪|水路ゾーン、もしくは池のあるゾーンではパコレプとほぼ同等の働きをする。水路ジャンプから浮島回収までと、持っておいて損は無し。 :ねがいの腕輪|見つけたら落石罠を駆使してでも即割ろう。壺増、メッキ辺りが狙い目。 :まもりの腕輪|ほぼ金セット専用腕輪。そうでなくても終盤の殴り合いによる強行突破では効果を発揮する。 :サビよけの腕輪|アンチドドロ腕輪。もっていると安心感が段違い。 :ねむらずの腕輪|対ねむり大根専用アイテム。耐久力が低いので眠らされると、八神楽の森で目覚める事必至なので、店で見つけたら何が何でも一つ欲しい。 :必着の腕輪|イカリの杖と合わせることでケンゴウ系を無力化出来るだけでなく、アイアントド対策や装備を飛ばされないので回収時間も無駄にならないとなかなか有用な腕輪。 :呪いよけの腕輪|一つ持っておけば、ノロージョ系と遭遇時に装備することで呪いを防げて便利。おはらいの巻物の所持数を減らせる。 :ちからの腕輪|他の腕輪には負けるが、武器による立ち回りをする際の助けになる。とりあえず装備しておいてもよい。 ** 巻物 [#t0a13ae7] :白紙の巻物| 文句無しの最強の巻物。状況に応じて使い分けよう。 &color(red){冒険中未登場の巻物も書いてしまえば識別状態になる};。なので、水たまりがあるならまずはバクスイか混乱の巻物を識別したい。 低層で装備が乏しい場合はそのままだと進行が困難である場合が多いため、モンハウを書いて読み、装備ゲットのチャンスを狙うのもアリ。 //そのフロアのモンスターを簡単に倒せる状態なら :ねだやしの巻物| これが有ると無いとでは大違い。白紙に書いてでも一枚欲しい。 :メッキの巻物| 腕輪の補修にも使いたいので、盾に使うなら転写やねがいの腕輪、金の盾が出る可能性を考えゲドロゾーンまで待ちたい。 :飛ばずの巻物| イッテツ、怒らせる事が出来れば暴れ馬から、僅か30ターンで大砲の弾か銀の矢を50数本稼ぐ事が出来る。大砲の弾はショートカットに使いやすいのでおすすめ。 それだけでなく、MHでのカッパ封じで大きな効果を発揮してくれる。出現階層が合ったならばキープ。 :混乱の巻物| 代表的な打開アイテム。常備一枚は欲しい。使用するときはターン節約のためにも早めに使用する。効果持続ターン数が心許無いため、すばやさの種を併用したい。 :あかりの巻物| 危険階層、ぺリ探索等に使える。序盤で500Gの巻物はペリカンの出る7Fまで使わず持っておくと良い。出来れば深層まで貯めて置きたい。 :ワナの巻物| よくみえと併せる事で神巻物に。落とし穴製造機。大事に取っておくというよりは、危険階層で開幕直後に使う。危機的状況になってからでは遅い。 :転写の巻物| いろんな巻物を転写出来る。ターンは食うが、識別にも使える巻物。 :水がれの巻物| 水路ゾーンでは大部屋の巻物に、浮島があれば速やかに回収できるアイテムにと用途は広い。拾えば持って損は無い。 :聖域の巻物| 通路分断やぺリ合成。対モンハウ等の危機的状況打開まで幅広い用途がある。持っておきたい。 :大部屋の巻物| 特に迷路部屋対策として欲しい。問答無用で階段を発見できる上に浮島回収、泥棒までこなせるが、危機に陥る事も多いので慎重に使って行こう。 :ゾワゾワの巻物| 対ペリカンアイテム筆頭。その他、敵にモンハウ殲滅を支援してもらったり、逆方向を攻撃する事を利用した意図的な敵のレベル上げ等、発展性は高い。 :ワナけしの巻物| よくみえが無い場合、モンハウのアイテム回収がリスキーになるので、拾えたら持っておきたい。ワナチェックを省くことによる、モンスターハウスでのターン削減効果も大きい。 :バクスイの巻物| 序盤は、とにかくこれのために漢識別を控えると言っても過言ではない巻物。武器に入れるだけでなく打開アイテムや対ペリカンアイテムとしても優秀。 :はりつけの巻物| 混乱とゾワゾワの代わりに使える打開用アイテム。シンロンを利用できる。 :炎上の巻物| 周囲3マスに10ターン火ばしらというのは地味に強く、深層まで使える。&color(red){ドレイン系は炎ダメージでは分裂しない。};ふきとばしの杖との相乗効果も期待できるし、ターン削減にもなる。 :困った巻物| &color(red){危険物。序盤以外で読んではいけない。};白紙に書いてでも識別する価値はあるが、水まわりに余裕があれば。 ** 杖 [#cf2770a1] :場所替えの杖|開幕モンハウで混乱の巻物などがない場合はほぼこれ頼みになるので最重要の杖。 水路ゾーンなら、いちしの→場所替えと行けるだけでなく、枝分かれ中部屋、ダンベル等の対開幕大量モンスターの状況打開にも使える。 :入れ替えの杖|足踏みができないのでHP回復手段に重要。最序盤、中盤以降本領を発揮。上手く使えばここぞという時に瀕死→HP入れ替え→モンスター1確と非常にスムーズにターンを経過できる。 :一時しのぎの杖|最重要の杖。ヨシツネ、クロウ丸の居る階層では、これで即降りが出来る上に透視と併せる事で階段探査にも使える。モンハウでのペリカン退避にも。 :身代わりの杖|最重要の杖。打開アイテムからペリカン識別、序盤のパワーレベリングまで様々な用途に使える杖。 :かなしばりの杖|ペリカン合成、嫌な敵や階段への道を塞ぐ敵の足止め、通路の一方通行化等、重要な杖の一つ。 :封印の杖|厄介な特技持ちの敵を無能化させるだけでなく、ドロ系ならばお供にする事も。 :[[不幸の杖>杖#fukou]]|アーク対策になるほか、敵の火力や防御を大幅に落とせるので時間短縮効果も。ペリカン3世を合成しやすく出来る。 :ふきとばしの杖|矢稼ぎがしやすくなる上、ペリカンとの間合いも取れる。 :[[火ばしらの杖>杖#hibashira]]|モンスターハウス対策杖。序盤のモンハウもこれ一本。分裂モンスターやイッテツ戦車対策としても優秀。 :いかずちの杖|序盤のレベル上げ用杖。鈍足やかなしばりと併用するとモンハウで役立つ。後半は用なし。 :[[からぶりの杖>杖#karabui]]|イカっていようが、特殊技の無い奴ならばこれを使えばほぼ必殺。 :トンネルの杖|透視+いちしので階段までのショートカットや、ひきよせを利用しての泥棒、中部屋での退路作成など、用途は広い。 :ばくだんの杖|大砲を稼いでいれば神杖となる。分裂モンスターはもちろん、密集地帯を吹っ飛ばすのにも便利。 :ひきよせの杖|泥棒から、階段、ぺリ寄せまで、持っておくと便利。 :しあわせの杖|ペリカンの容量アップやパワーレベリング、ミノ斧狙いなど、序盤に拾えればテンションが上がる杖。後半は用無し。 :回復の杖|ジャガール、パコキング、ガルムドラゴンと嫌な敵を1ターンで倒せるのが魅力。他のアイテムが貧弱なら携帯を検討。 :けものみちの杖|&color(red){危険物。序盤以外で振ってしまうと辛い。};終盤までに未識別だったらこの杖の危険性を考慮しておくこと。序盤はペリカン召喚に使える。 ** 草 [#c18ed75e] :弟切草|序盤は弟印の量でかなり後が楽になるかどうかが掛かって来る。印としての価値が大きいため、三世まで無駄飲みは絶対に避けるように。 中盤は2〜3個残して最大HPの底上げ。&color(red){混乱状態を治せる};ことを土壇場で忘れないように。 :薬草|弟切草が無かった場合、序盤は薬印で代用する事も。後半は最大HP上昇用に。 :命の草|回復の剣用。命印としての価値は低いので、2個目以降は基本的に飲む。 :ちからの種|基本、即飲み。既によくきき草を持ってる場合のみ貯め飲みも有り得るが、好みで。 :めぐすり草|もしもの保険。罠やアストラルを識別できるのはやはり大きい。伏兵である高レベルンドゥバに対応できるのも吉。 :すばやさの種|ペリカン合成やモンハウで巻物や杖と組み合わせるなど実はかなり役に立つので、回復の剣などの材料が識別できた後に早めに識別したい。 :高とび草|主に開幕脱出用。&color(red){一致団結をやりすぎていると、この草の重要度を忘れてしまうので注意。};(もっとも、あちらとこちらは違うジャンルのダンジョンだと区別ができていれば大丈夫) :無敵草|もしもの保険。万歩では後半HPが回復しないまま周回したりするのでピンチは起きやすい。身代わりの杖では対処できない場合にも有用。 :しあわせ草|ぺリカン合成量増大、にぎりもとじめ狩り等に使える。自分より敵に贈ろう。なんと言う献身的なアスカだろうか。 :天使の種|ほとんど合成用。最終レベルに10程度は差が出るので、優秀な剣印になる。 特に大部屋で遠くの敵と場所替えしやすくなるのが大きい。 :超不幸の種|&color(red){危険物。飲んだら終わる。};特にこのダンジョンではこれを飲んだ冒険でリカバリできる可能性は薄い。 ** 壺 [#j09d3e68] :保存の壺| &color(red){非常に重要。特にノロージョ系が出現する階層ではこれがあるのとないのとでは戦い易さが格段に違う。};店に売るためのアイテムを所持するためにも必要。 4世ペリカン合成が終わり不要になったら、いくつか割ってアイテム欄をほかに割きたい所。 :識別の壺| 識別順序としては、回剣素材、消≧バクスイ>腕輪≧巻物と言ったところだろうか。 :変化の壺| パコレプキンの腕輪の入手率を少しでも上げるために欲しい。すいだしの巻物はこれに使いたい。 :回復の壺| 足踏み回復してる暇がなく、強行突破を意識する羽目になる万歩における重要度はかなり高い。 常時一つは持っておくと安心できるが、ゲイズ強襲に気をつけよう。 :水がめ| 深層では容量4以上を2つは欲しいところ。入り口罠潰しから巻物識別、メガタウロス凌ぎ、ポーションラシャーガ作成まで幅広い用途がある。 :底抜けの壺| 下りダンジョン神アイテム。問答無用で階層を一つ進めることが出来るが、使いどころは難しい。倉庫の壺と間違えないように。 :強化の壺| 修正値不足に陥りやすいダンジョンなので、見つけたら壺増や吸い出しを使って盾の修正値を底上げしよう。 41F以降にしか出現しない模様。合成タイミングが合わないときに拾うと中々に悲しい役どころである。 ** 矢 [#yf97b0ab] :銀の矢| 透視と併せてのモンハウ狙撃や、通路に引き込めば開幕大量モンスター部屋も手早く片付ける事が出来る。 :大砲の弾| トンネルの杖代わりから対モンハウ掃討、ばくだんの杖連携、泥棒、亡霊洞窟対策まで使い方次第で化けるアイテム。 *基本攻略 [#e685d8a6] 何と言っても目安になるのは各階到達時の残りターン数だろう。アイテムの処で先述したように行動パターンを特定化することはできないが、大まかな目安として ・10Fで残り7000歩以上(平均300ターン/階ペースで周回) ・20Fで残り5000歩程度(平均200ターン/階ペース) ・残りをアイテムを拾いつつ、即降り といったところだろうか。 20Fでの残りターンは一番の目安で、パコ腕輪所持時でも4500ターン強、グラカン+よくみえで5000ターン程度、グラカンorよくみえの場合は装備が強いことに加え5500ターンの猶予は欲しい。 1万ターンが終了する目安としては、普通に行動した場合で50F前後、引きがいい時で65F前後、グラカン等の神アイテム単独所持で80F前後、パコ腕輪単独で90F前後くらい。 //だと思ってもらっていいと思う。 一例ではあるがここから分かることは、序盤の引きがよければよいほど行動の自由度も上がり、悪いと自由度も下がり急ぎ足になる必要が出てくる、と捉えておくとよい。 ・最初から即降りしていてもただやられるだけに終わることが多いので、ある程度装備が整うまでは、未探索エリアが遠すぎる上に少ししかない場合を除いてフロアを巡回する。序盤でどれだけ速くアスカと武器防具を強化するかでかなり変わってくる。 ・店がなければ識別が捗らないので重点的に探す。どうしても出ない場合は漢識別もやむを得ない。 ・運の要素が強いので、序盤で敵の攻撃に耐えられるような装備が揃わない場合はさっさと諦めるのも手。 いかに無駄な冒険を早く終わらせて試行回数を増やすか、も攻略の鍵になる。 ・ゲイズやにぎり変化の出現する階層以前に矢のワナを発見したら30本程度稼いでおく。武器が見つかっていない場合は50本程度に増やして隣接している敵に使用してもよい。ワナが壁際になくて回収にターンがかかる場合は本数を減らす必要もあるかもしれないが、矢が多いとゲイズやにぎり変化からアイテムを守りやすくなり、結果的にターン節約に繋がる。 ・ペリカンを部屋で待っている暇がない場合が多いので、鈍足の杖やふきとばしの杖、かなしばりの杖、あかりの巻物、すばやさの種、場所替えの杖など通路で遭遇時に距離を離せるものは確保しておく。3世には不幸の杖も有効。矢も切らさないように。 ・アイテムの取捨選択に明らかな優先順位があり、序盤は鉄扇やベース盾の確保を最優先にし、次に弟切草を含む500Gの草、命の草と毒消し草を含む400Gの草を優先的に確保したい。当然それらを識別するためのアイテムの優先順位も高い。混乱の巻物を含む1500Gの巻物、バクスイを含む1200Gの巻物も重要で漢識別は控えたいが、店で上記の装備や草を購入する際に売却が必要な場合は優先順位が落ちる。薬草も飲んでしまうと次がなかなか出ない場合があるので、回復の剣作成用に1個は確保しておく。 ・盾に弟印が付かなければHPが減ってピンチになる事が何回でも起こりうるので、弟切草は盾に合成するまではなるべく飲まないようにし、足踏みで回復する。 ・弟印と薬印が付いただけの片手武器でも十分頼りになるので、回復の剣はなるべく両手持ち武器では作らないようにする。 ・店に売るアイテムを所持するためにも、保存の壺は可能な限りの数を所持する。 ・多対一がとにかく怖いので、部屋で寝ているモンスターも追いかけて来そうなら倒しておく。 ・序盤中盤かかわらず特殊MHが出たときは基本即降り、詰みも覚悟しなければならないが、まれに序盤でも制圧して膨大な経験値のハイリターンを得られることがある。確率が高いのは一ツ目ハウスとドレインハウス。例を挙げれば、一ツ目は影ぼうし系が無視できるので応対しなければいけない敵の数はガクンと減る。ドレインハウスは明瞭大部屋でなければチャンスはある。ポリゴンに囲まれる前に部屋から退散した後、アスカに隣接する敵をミドロ系に調整して集まってきた敵を火柱で焼けば勝機はある。 * 階層別攻略 [#t5f0f3f4] 基本的には[[白蛇島]]に同じ。敵の出現階層も白蛇島と同じ。ただし、ターン数を削減するような行動が求められる。 1〜3階の罠パターンも白蛇島と同じ。落とし穴の出現数は若干多めな印象を受ける。(確証は無し。要検証) **1F〜8F [#gaf13ade] 1Fからンドゥバが出現するのですぐに冒険終了する場合も多い。2Fまでに盾、4Fまでに剣を引けるのが理想だが、装備が何もない場合は3Fに行く前にレベル4は欲しい。 矢のワナがあれば30本程度稼いでおく。ここで数十ターン節約する事よりも、むしろ矢で敵からアイテムを守る事の方がクリアを左右する。 7F〜9Fで怪盗ペリカン出現。合成したいものがあるなら、モンスターがある程度初期配置されているフロア開始直後に部屋でペリカン待ちするとよい。 もっとも待っている余裕がないことは考えれるので、このフロアまでに杖・すばやさの種など通路で遭遇時に距離を離せるものは確保しておく。 1〜2世ぺリゾーンでは、最短経路で見れるだけフロアを見て、ぺリを見つければ合成。大体の優先順位としては、 盾が弱い場合。盾+弟or代替品≧う、消≧回剣製作 盾が強い場合。う、消≧回剣製作=盾+弟 無論、見切りや衰弱の枝等を引いた場合はこの限りではないが、平凡な指標としてはこんな感じだろうか。 とにかく最善を考える・目指すのではなく、自分の手持ちに完全に左右されると考えたほうがよい。 **9F〜11F [#qc97a623] まじしおいやんが出現。命の草などを入手していないなら出来るだけ巡回したいが、対策が全くなければ即降りでも構わない。 **12F〜16F [#fe4e2df6] 怪盗ペリカン2世が出現。12F〜13Fまではハヤブサ天狗の可能性があるのでまずは矢などを撃ってみる。 ペリカン2〜3世には不幸の杖(弱化させ、回収作業をスムーズにする)も有効。矢も切らさないように。 13F〜15Fはカッパがいるので床置きアイテムに注意。 **17F〜19F [#q88d5076] ミドロが出現するので注意。 道中に盾があれば、積極的に拾っておき修正値を稼いでおこう。 **20F〜24F [#c4dd5fa6] 怪盗ペリカン3世が出現。ぺリフロアでの対応は1〜2世とほぼ同じ。 ここまでにとりあえずの合成材料を揃えたい。店で合成素材を見つけた時は、打開アイテムの一つや二つは売り飛ばすぐらいの気で素材を揃えよう。 2倍速の怪盗ペリカン3・4世は万歩では厄介な敵。杖や専用アイテムが無ければ合成も安定せず、合成不要になった後はターンロスにもなりうる文字通りただの怪盗と化す。 無駄にターンを消費しないためにも、他の要注意モンスター同様の処理を行うと安定する。封印の杖を振るのもやむを得ない。 合成をあてこむならば鈍足、かなしばり、身代わり、ふきとばし、不幸の杖、混乱、バクスイ、ゾワゾワ等をここまでに用意し、突然通路から出てきて道具を吸われても焦らず騒がず対処しよう。 一匹たりとも無駄にせず合成していけば、とりあえずは中層を凌げる装備が出来るだろう。 ここまでに回復の剣を作っておかないと、46階まで合成するチャンスは無いので、以降非常に厳しい戦いを強いられる事になる。最低でも弟印と薬印の入った片手剣は欲しいところ。 23F〜25Fはおどるポリゴンとスーパーゲイズのコンビが凶悪なので即降り推奨。 **25F〜30F [#d6f2b1ff] 25〜30階はエビカンゾーンなので、あかりの巻物の使用も念頭に進む。 この辺りからアスカのHPが減ったまま周回をした結果、ピンチになるというケースが出てくる。 回復の壺、困った時の巻物、混乱の巻物など緊急用のアイテムが温存してあるのが望ましい。 あばれ馬将軍やイッテツ戦車がこの近辺で出るため、飛ばずの巻物があれば銀の矢・大砲の弾を稼いでおきたい。 イッテツの火炎入道増殖事故はやらせてはならない。 会印はぜひ欲しいのでミノ斧は絶対に一本は拾っておこう。もう一本あればミドロ系キラーとしても使えるが、無理に粘る事は無い。 ミノタウロスの出現階層は25F〜35Fと長いが、装備がメッキされていない場合はなるべくゲドロが出現しない25F〜30Fで入手したい。 ノロージョの姉も出現テーブルが長い(26F〜34F)ため、保存の壺はたくさん所持しておきたい。 **31F〜40F [#q3aa17e4] 引き続き即降りを続ける。 将軍が出現。余裕があればウホーンやアークを倒して経験値稼ぎ。ただターンロスしては本末転倒なので、急ぎ足の時に近くで発生したとき等を狙う。 ゲドロも出現。サビよけの腕輪が必要であれば装備。 **41F〜55F [#p965e89d] 41階から50階まで悪名高きデビカン元締めゾーン。細心の注意を払い進める。パコ飛びができても使用は極力控える。 オトト元帥やスルードラゴン、エレーキライですら盾の強さによっては危険。通路で強襲されたら一撃終了の可能性も。 オオイカリモンスターを見つけたら即あかりを読む事。ねだやしがあれば元締めに使用するといい。 探索開始序盤からオオイカリモンスターを見つけたら即あかりか、大部屋+身代わりなどのコンボで応対して即降りもアリ。 出来ない場合は、オオイカリの発生元か反対側をエレーキライで塞いで探索すると少しは気休めになるだろう。 装備品を盗むアイアントドにも注意。洞窟マムルは大砲の弾かギタン投げで処理。 46F〜55Fに怪盗ペリカン4世、オドロが出現。 デビカンがいる50Fまでは、なるだけ不確定要素の多いぺリ合成は避ける事。放流したら何が起こるかわからない。 サビよけの腕輪があればオドロ対策に装備。分裂処理が面倒なのでアイテムによっては放置するのも手。 51階からノロージョの母出現。装備を呪われていざ合成出来ない!と言う間抜けな事態を避けるため、おはらいは複数枚持っておきたい。 **56F〜70F [#j594dac0] 56階からプルンプリンやタイガーウホーン、チョーキライが出現。状況によってはこれらを利用しつつ進めて行きたい。 同時に出現するしおかんべんは分裂がうっとうしい事この上ないので、アイテムで確実に処理するか、火力が低い場合はねだやし候補。 61階からミラージュデビル、デブートン、デビルカンガルー(再)が出現。 十分な盾が出来なかった場合はここで識印が入ってないと相応の苦労をする事になる。 特にオオイカリデブートンは生半可な盾などほとんど意味を成さない火力なので、底抜けの壺の使用も考慮に入れていこう。 身かわしの盾があればラッキー、でも油断のないよう。 65階からハイパーゲイズ。66階からドドロ、将軍アリが出現。 ハイパーゲイズはオオイカリ時はもちろんの事、通常状態でも催眠攻撃でこちらを1ターン無駄に消費させる嫌な相手。矢や大砲の弾、杖などで確実に処理していきたい。 ドドロは印消しはもちろんの事だが、固い上に分裂能力まで持っているので、かなりねだやしたい敵。ねだやしが無く処理する場合は、封印・身代わり・バクスイ等で確実に。 逃げるのであればやりすごしの壺、かなしばり、いちしの等で撒こう。攻撃力が0なので封印でお供にする事も。 将軍アリは修正値が稼げなかった場合、火力も高く硬いのでかなりの強敵になる。からぶり水がめなどを使って被ダメージを減らして行きたい。 //パコワープ主体の時は多少脅威度が減る。 思わぬ伏兵として、この辺りの倍速ンドゥバはかなりの強敵。 アイテムを拾おうとしたら黄金マムル級の攻撃が来て即死、となっては元も子もない。HPが少ない状態でアイテムを拾うのは絶対やめること。 **71F〜75F [#p78690ed] シハン、アストラルデビル、ミラージュデビル(再)、ヨシツネ丸(再)、パオパ王ーン登場。 パコレプキングにちょっかいをかけられ、パ王ーンに鈍足を掛けられ、シハンに防具を飛ばされて、アストラルやミラージュに瞬殺されるなんて事が普通に起こりえる階層。 アイテムが不足気味だった冒険の場合、ドドロやシハンに散々な目にあわされてこのへんで冒険が終了する可能性が高い。 よくみえの腕輪は手放さずメッキを2つぐらい常備しておきたい。パコレプキング・ガルムドラゴン・ねむり大根用に攻撃に使う回復の杖を取っておくべきか悩むところ。 ヨシツネ丸が出るのは、一時しのぎの杖反射でさっさと降りろというクロンの思し召し。 //盾に山印がある場合はあわてず装備を変更すること。山印ってヨシツネに跳ね返された杖の魔法弾も反射するの? **76F〜85F [#eccadc68] 76階からねむり大根、ベルトーベン、メガタウロス、ぺリ4世(再)。81階からギガヘッド、シンロン、ウホーン(再)が出現。 一瞬で八神楽の森が見えてくるので、何が何でも大根に眠らされてはならない。身印やねむらずがあれば心理的には多少マシ。 ねむらずの腕輪が本領を発揮する。即降りなので、常時装備でも大丈夫な場合も。無い場合は気合で頑張ろう。 メガタウロスは防御が紙なので、からぶりや水がめを相当数揃えておけばそれほど難儀する敵ではないが、未対策時で被弾した時のダメージは相当なもの。 ねむり大根と組むと絶体絶命なので、HPがもつうちに片方を速めに始末するか行動不能にする事。 ベルトーベンの特技は何が何でも阻止しよう。無駄にターンはとられるわ、さらにねむり大根と組まれた日には八神楽の森に還る事必至。 封印、いちしの、かなしばり等で確実に処理していきたい。 ぺリ四世が再登場するので、素材を稼いで来ていればここで最後の合成。 シンロン、ウホーンは運も絡むが状況によっては利用できる事もあるので、頭の片隅に留めておくといいかも。 **86F〜99F [#h9fdb866] 85階からラシャーガ。86階からアークドラゴン、乱れ馬王、ハイパーゲイズ(再)。91階からシハン、アストラル、パコレプキング再登場。 ラシャーガはメガタウロスと違い防御力もそこそこ高いので、思わずターンを掛けさせられる事も。同じく水がめやからぶりで処理していきたい。 水がめを使った場合、馬王と同じくお供に出来る事もミソ。これで大分アーク対策になる(シハンには注意)。 パコを引いてない場合アークは基本的に放置。回復の壺やラシャーガ等を駆使して階段を目指そう。遭遇した場合は不幸かかなしばり、いちしのを掛けておけば速やかに無力化出来る。 引いている場合は寝てる個体でも確実に仕留めていったほうがよい。別のアークの炎を考慮しつつ残った杖、弱化ラシャーガ+弟印の回復効果等を駆使してなんとか倒す。 最大の問題点は''ここに来た時の手持ちアイテムの総数''。クリアが見えてきてても、即降りに加え85Fまででアイテムを相当消費してきているので、どんな人のアスカでも相当疲弊しているはず。 手元に残った少ないアイテムで何とか残りの15階層を突破しなければならないため、一手一手熟考させられるのは覚悟したほうがよい。 月並みだが、MH遭遇用に混乱の巻物等の打開アイテム1つ、アストラル遭遇用にあかりの巻物が2〜3個残っていると心強い。 ここまでの階段運や落とし穴運に恵まれていればターン面でも物資面でも有利なので、そこで稼いできたチャンスをフイにしないようにも頑張ろう。 91階以降、あかりを溜め込んでいるならここで一気に開放。とにかく一ターンでも早く階段を目指す。 *出現モンスター [#monster] [[白蛇島#monster]]とまったく同じ。 *出現アイテム [#item] [[白蛇島#item]]とまったく同じ。 *出現ワナ [#wana] [[白蛇島#wana]]とまったく同じ。 * コメント [#g2e642c5] #pcomment(ガチンコ万歩計/comment,20,reply,noname)
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